четверг, 4 марта 2010 г.

Интервью с Шейном Дабири.

Шейн Дабири (Shane Dabiri), в прошлом ведущий продюсер World of Warcraft, рассказывает, с чего начиналось создание игры, каковы были первые впечатления игроков и как, в случае с Blizzard Entertainment, вокруг одной успешной MMORPG может выстраиваться работа всей компании.
Уборочный Голем.

Blizzard Insider. Чтобы наши читатели получили представление о том, кто отвечает на вопросы, давайте уточним: вы уже 15 лет работаете в Blizzard Entertainment, были ведущим продюсером World of Warcraft, и именно вы начинали разработку оригинальной версии Warcraft.
 
Шейн Дабири. Да, я был одним из бета-тестеров Warcraft: Orcs and Humans.    
Фактически вы были первым «продюсером» в Blizzard — человеком, вокруг которого формировался новый отдел. 
 
Именно. Чтобы назначить меня на эту должность, нужно было сначала определить, в чем вообще заключаются обязанности продюсера.
С чего началась ваша работа над World of Warcraft — с самой идеи? Или вы пришли позже, когда разработка уже велась?
 
До World of Warcraft в моей работе было две вехи, два этапа. Сначала я был ведущим продюсером Starcraft: Brood War. После завершения работы над игрой мы стали думать, за что взяться дальше. Какое-то время я занимался локализацией Brood War, потом мы сформировали новый отдел для работы над неким сверхсекретным проектом. В итоге мы потратили почти год на эту игру и поняли, что ни к чему хорошему это не приведет, потому что проект не отвечает нашим стандартам качества. У нас не было ни интересного дизайна, ни полноценного отдела художников. Так что работу мы свернули. Но отдел была уже сформирован, и нужно было его чем-то загрузить. В то время многие из нас играли в EverQuest — участвовали в бета-тестировании и довольно часто появлялись в игре. В нашем неудавшемся проекте тоже присутствовал элемент онлайновой многопользовательской кампании, так что идея уже витала в воздухе. Мы были в восторге от EverQuest, и поэтому вполне логично было думать о том, чтобы сделать некую похожую игру. Итак, мы начали разработку собственной MMO. Вначале мы даже не думали о World of Warcraft, а скорее пытались выяснить, что взять за основу — StarCraft, Diablo, Warcraft или что-то еще. Наконец после долгих обсуждений было решено сделать игру на базе Warcraft, потому что жанр фэнтези казался более привлекательным для игроков.
В то время он был в моде среди прочих MMO-игр.
 
Мы подумывали об онлайновой многопользовательской версии StarCraft, но пришли к выводу, что создать MMO на научно-фантастический сюжет гораздо труднее. Так что мы с воодушевлением начали работать в новом направлении и переименовали нашу сверхсекретную команду в «отдел разработки World of Warcraft».
Наверное, эту идею поддержали многие? Какова была реакция? «Ура, давайте сделаем MMO»?
 
Ну, в нашем отделе — маленькой группе из десяти человек — считали, что это отличная идея, однако не все в компании нас поддерживали. Даже несмотря на то, что многие в тот момент играли в различные многопользовательские онлайн-игры, жанр MMO все еще был новым словом в индустрии.
Большинство игр того времени проходились до конца и откладывались на полку.
 
Именно, и про них можно было забыть. Собственно, главная идея многопользовательских игр заключается в том, что их нельзя полностью пройти, выиграть и остаться единичным победителем — успех складывается из множества достижений. Мы с Алленом Адамом, одним из наших основателей, и все остальные наши сотрудники выросли на EverQuest, Ultima Online и Meridian 59. Мы играли в Gemstone, тратили по 300 баксов в месяц на многопользовательские текстовые игры-приключения. Мы знали, что игры этого жанра могут совершить прорыв в индустрии, и оставалось только убедить остальных в том, что это возможно.
И как вам это удалось?
 
Было нелегко. Не думаю, что есть такие слова, которые могли бы всех убедить. Нам нужна была демонстрация. Честно говоря, только после того, как вышла альфа-версия для внутреннего пользования и остальные сотрудники компании смогли увидеть игру, они начали говорить: «Да, теперь я понимаю — это действительно классная идея». Мне обычно вспоминается Фрэнк Пирс, наш исполнительный вице-президент отдела разработки и соучредитель компании, который изначально категорически противился созданию ММО. Он был одним из тех, кто говорил: «Да кто вообще будет в это играть? Кто заплатит пятнадцать баксов за такую ерунду? Как здесь можно выиграть?» А когда мы запустили альфа-версию, он оставался после работы, не отрывался от игры даже на выходных и наконец признал: «Да, получилось здорово». И когда мы смогли переубедить тех, кто был по ту сторону баррикад, привлечь их на нашу сторону, — тогда пришло ощущение, что мы сделали нечто уникальное.
А в какой момент у вас возникла мысль, что игра будет действительно грандиозной? Когда вы начали думать об успехе, о том, что он неизбежен?
Абсолютно со всеми нашими играми бывает так, что в какой-то момент разработчики уже слишком долго «варились» в игре и у них замыливается глаз, теряется способность трезво оценить достоинства и недостатки. И мы начинаем гадать: «А может, вот это вообще не то? А может, вот то уже неинтересно?»
Хороший вопрос. Мы начинали работать над игрой вовсе не для того, чтобы получить несколько миллионов подписчиков. Мы, скорее, старались сделать действительно увлекательную игру, в которую захочется возвращаться снова и снова, чтобы развивать персонажа, общаться с друзьями по всему миру, жить в той игровой вселенной, которую мы хотели создать. Я все время вспоминаю наше альфа-тестирование — наверное, потому, что до того момента мы и сами не были уверены в успехе. Мы спрашивали себя, что из этого всего выйдет, и порой думали, что у нас не получится ничего хорошего. Абсолютно со всеми нашими играми бывает так, что в какой-то момент разработчики уже слишком долго «варились» в игре и у них замыливается глаз, теряется способность трезво оценить достоинства и недостатки. И мы начинаем гадать: «А может, вот это вообще не то? А может, вот то уже неинтересно?» Мы запускали альфа-тест, а сами тряслись от страха: «Вот тут что-то недоделано, это вообще не готово, это выглядит паршиво, никому не понравится, и нас забросают тухлыми помидорами». Мы словно готовились услышать отказ, а вместо этого получали замечательные отзывы. Нам говорили: «Это здорово, я никогда не играл ни во что подобное, потрясающе!» — а мы все еще полагали, что ребята из компании и члены их семей просто не хотят нас огорчать, и упрашивали их: «Ну что вы, найдите хоть какие-то недостатки, не может же все быть хорошо». В итоге оказалось, что они с самого начала говорили то, что думали. Нет, конечно, у World of Warcraft были свои проблемы — я никогда не утверждал, что игра идеальна, но люди проводили за ней много времени и не жалели об этом. К тому же, во время альфа-тестирования мы начали понимать, на чем надо сконцентрировать усилия. Нам иногда казалось, что какие-то элементы интерфейса окажутся слишком сложными, — а на деле игроки легко понимали, что к чему, и когда мы не получали никаких замечаний, оставалось только признать, что здесь мы хорошо поработали. Вообще, отзывы пользователей оказались очень полезны: они помогли нам расставить приоритеты в работе, улучшить то, что игрокам не нравилось. Поэтому альфа-тестирование длилось так долго — с 2002 года по 2003.
Какие самые большие достижения вам вспоминаются на этом пути? Было ли что-то такое, что игроки полюбили с первого взгляда?
 
В основном, это была система «награды за риск». Пожалуй, игрокам впервые довелось увидеть игру, сходную с Diablo по стилю, но включающую в себя целый мир. Кажется, самый бурный восторг вызвали грифоны, давшие возможность пересечь весь мир по воздуху. Это был очень запоминающийся момент. Еще многие восхищались целостностью игрового окружения. Игра не требовала много времени на загрузку, и мы часто слышали: «Как такое возможно? Вы совершили настоящий прорыв!» Честно говоря, мы не одну пару штанов просидели в рабочих креслах, чтобы добиться такого эффекта, — ведь никто из нас раньше не занимался разработкой MMO. Мы даже никогда не делали 3D-игры, не работали в трехмерном пространстве. Все это было нам в новинку.
Но, похоже, у вас все получилось.
 
Это было как высадка на Луну: мы совершили невозможное. Именно так я представляю себе World of Warcraft. Можно сколько угодно говорить о каких-то технических деталях процесса, но меня никогда не перестанет удивлять то, что нам удалось совершить.
Какие качества требовались от ваших сотрудников в работе над такой сложной задачей?
 
Мне в голову приходит только один ответ: наивность. Думаю, мы все были немного наивны, когда приступали к работе над World of Warcraft. Мы просто не представляли, за что беремся. Наверное, именно это качество и помогает совершать невозможное — когда ты просто не знаешь, что это невозможно или тебе не под силу.
Какие именно аспекты игры появились благодаря вашей «наивности» и отсутствию критического подхода?
 
Наверное, целостность игрового мира, плавный переход между зонами. В то время все подобные игры были разделены по зонам, а мы изолировали только подземелья. Довольно наивным предприятием было создание аукциона: до тех пор все игры использовали торговые каналы, и мы опасались, что аукционы погубят наше игровое сообщество. Торговые каналы стимулировали общение между игроками, побуждали писать сообщения, встречаться — так что в них было что-то хорошее. Однако всегда существовала опасность, что другой участник обмена обманет тебя или просто не придет на встречу. К тому же для торговли надо было находиться в сети одновременно с другими участниками торгов — в общем, нам многое не нравилось в этой концепции. Когда же мы вплотную приступили к созданию аукциона, было много опасений, что мы не сможем организовать нечто подобное на наших серверах, ведь процесс торговли включал в себя обмен огромным количеством информации. Но мы видели, что эта особенность сделала игру лучше, не исключив при этом элемент общения между игроками.
Что в World of Warcraft вы можете назвать своим собственным детищем? Что самое дорогое для вас? Вы, конечно, можете сказать, что это вся игра целиком, но все-таки: есть что-то такое, за что лично вы боролись, что вам просто необходимо было видеть в игре?
 
Да, вот это действительно хороший вопрос. Затрудняюсь сразу ответить. Пожалуй, даже невозможно выделить что-то такое в самой игре — мы занимались разработкой все вместе, и не думаю, что у нас часто возникали споры или разногласия, где бы приходилось отстаивать свою точку зрения. Мы старались учесть все пожелания. Я могу сказать, что действительно горжусь нашим отделом. В него входили самые одаренные люди, с которыми мне когда-либо доводилось сотрудничать, но в то же время не имевшие никакого опыта работы с играми этого жанра. И все-таки им это удалось. Вот чем я горжусь больше всего.
Давайте немного поговорим о ваших сотрудниках. После The Burning Crusade вы перешли в другой отдел. Что вам вспоминается из периода работы над World of Warcraft, чего вам не хватает?
 
Я скучаю по коллегам. Я считаю, что есть несколько причин, по которым люди работают в игровой компании. Первая из них — сами игры, вторая — люди. Мне было дорого и то, и другое. На самом деле, оставить игру оказалось для меня легче, чем оставить команду. Это те люди, с которыми мы добивались всего потом и кровью. Такие люди становятся членами семьи, именно они поддерживают в критических ситуациях. Они не просто коллеги — они настоящие друзья.
А кроме людей, что вы вынесли из опыта работы над World of Warcraft, с чем пришли в новый отдел?
 
Главное — знание, чего не нужно делать. World of Warcraft имела огромный успех, но несмотря на это, мы не смогли избежать многих ошибок и буквально учились на них в процессе работы. Я готов заверить кого угодно: мы не шли по проторенной дорожке. Было много взлетов и падений, не раз мы выбирали неверное направление. Об этом опыте, бесценном для любого разработчика MMO, на самом деле невозможно рассказать словами.
Можете рассказать о каких-то интересных традициях, принятых в команде разработчиков World of Warcraft, или о забавных случаях?
 
Завершение работы над проектом отмечали шампанским — этого все ждали с большим нетерпением. Эти празднования проходили очень весело. Каждый месяц мы отмечали дни рождения — как и везде в компании, но у нас был еще свой обычай. Он сложился после того, как я впервые в Blizzard спел поздравительную песню. Всем хорошо известны слова «Happy Birthday», да? Но у нас был собственный вариант исполнения. История этой версии началась еще тогда, когда мы были небольшой компанией. Ни у кого из нас не было ни голоса, ни слуха, каждый пел как умел и своем ритме. Однако полагалось допеть до конца. Поэтому вместо нормального текста «Happy Birthday» наша песня заканчивалась какофонией, больше похожей на стенания или плач. Для каждого новичка в команде исполнение этой песни было незабываемым впечатлением.
Хороший ответ. Хотелось бы задать еще несколько общих вопросов. Первый и главный: в чем секрет невероятного успеха World of Warcraft? Банки кока-колы с собственной символикой, статуэтки персонажей, игра, которая стала больше, чем просто игрой, — как вы смогли этого добиться?
Мы хотели сделать World of Warcraft игрой привлекательной и всем доступной, как парк аттракционов. 
Все дело в нас и в играх, которые мы любим. У всех нас разные игровые пристрастия, и хотя мы стали известны благодаря играм в жанре RTS, мы по-прежнему увлекаемся практически всеми видами игр, которые появлятся на рынке. Одной из задач, которую мы ставили перед собой при создании World of Warcraft, было создание игры, которая понравится любому. Мы не могли сделать отдельную игру для каждого, но могли сделать максимально доступный и всеобъемлющий мир. Я всегда говорил, что мы не стремились сделать акцент ни на хороших наградах и сложном PvP, ни на интересных заданиях и проработанных зонах. Мы, скорее, стремились сделать нечто вроде парка аттракционов. Вы заходите в парк, видите карусели и балаганы, однако там есть и американские горки, и захватывающие аттракционы, и многое другое. Мы хотели сделать World of Warcraft такой же привлекательной игрой, как этот парк аттракционов. World of Warcraft должен был стать тем местом, где можно не только выполнять задания, но еще исследовать зоны, торговать, общаться с другими людьми, проходить подземелья, участвовать в рейдах, сражаться с другими игроками. Таким образом, мы сконцентрировались на том, чтобы создать как можно больше возможностей для игрока, а затем постарались проработать их настолько глубоко, насколько это возможно. Я считаю, это одна из главных причин популярности World of Warcraft. Вторая причина успеха World of Warcraft — художественный стиль. В большинстве сегодняшних игр используется трехмерная графика. Каждый разработчик старается использовать новейшие достижения в этой области, и во всем этом есть только одна проблема: на следующий год все меняется. Каждый год появляется что-то новое, и зачастую ваш компьютер уже не может поддерживать новые возможности. Мы решили, что не будем гнаться за новейшими достижениями в области трехмерной графики, а создадим такой стиль, который не будет зависеть от времени. Больше стилизации, меньше реализма, ближе к плоской графике. Мы считали, что сделать игру такой, какой хотели ее видеть, можно и без лишних прибамбасов. Использование этого стиля — он и сейчас существует в World of Warcraft — сделало игру более доступной. Если бы вышла совершенно реалистичная игра, вы и я, как все настоящие поклонники игр, попробовали бы в нее поиграть, — но моя мама, сестра, прочие рядовые граждане вряд ли заинтересовались бы неприкрашенной реальностью в игре. А вот что-то ироничное или причудливое может заинтересовать гораздо больше людей.
Не вызвал ли выбранный вами путь достижения цели искушение добавить все больше и больше возможностей, наполнить этот «парк аттракционов» до предела? Где вы обозначили границу?
 
На этот вопрос нет однозначного ответа. Мы всегда хотим добавить еще больше, сделать игру еще более захватывающей, но в то же самое время есть граница, за которую мы не хотим переступать. Мы до сих пор пытаемся определить этот предел. Прошло пять лет, а мы все продолжаем сомневаться в целостности игры. Мы очень осторожно относимся ко всему, что добавляем в игру. Одно из основных правил, которые мы стараемся соблюдать, — это абсолютный приоритет игрового процесса. Другими словами, если то, что мы хотели бы добавить, не интересно или не забавно для игроков, значит, в игре это не нужно.
Было ли за время разработки World of Warcraft что-нибудь совершенно неожиданное, что застигло вас врасплох?
 
Ой, много всего. Когда мы выпускали игру, у лидера индустрии на тот момент насчитывалось максимум 450 000 подписчиков, и мы думали, что повторить это достижение было бы настоящим успехом. Да, мы хотели набрать хотя бы такое же количество пользователей, однако решили поставить себе более сложную цель и превысить это число в два, если не в два с лишним раза. Пусть это будет миллион, решили мы, один миллион игроков за первый год после выпуска игры. Ну что, мы выпустили игру — и достигли этой планки меньше чем за месяц . Во всем этом был и еще один неожиданный момент. У нас был план ввода в строй новых серверов в зависимости от загруженности игровых миров. Когда мы покупали все эти системы, то думали, что очень хорошо подготовились, что это будет самый продуманный запуск игры в мире. У нас было около ста серверов, которые мы собирались вводить в эксплуатацию постепенно в течение года. Но в итоге нам пришлось включить их все уже к концу первого месяца! Мы просто не могли справиться с наплывом игроков.
Дополнение The Burning Crusade многое изменило в World of Warcraft — продвижение по уровням, PvP, Арена, появились гнезда для камней и символы, отодвинулась верхняя планка уровня для персонажа. Как вы думаете, что можно назвать самым значительным концептуальным изменением за то время, которое вы провели в отделе?
 
Пожалуй, PvP. Над этой системой мы работали очень основательн, чтобы сделать ее более значимой и интересной для игроков. Сначала у нас была общая идея: что мы хотим бы видеть в PvP, — но до реализации дело дошло не скоро. Что-то мы сделали уже в самом начале, вместе с системой очков чести и полями боя, но Blizzard не был бы Blizzard, если бы мы на этом остановились. Мы всегда стараемся сделать то, что уже существует, еще лучше, возвращаемся назад, собираем отзывы игроков и добиваемся совершенства. Я очень горжусь тем, что мы делаем сейчас для Cataclysm. Мы возвращаемся к старому миру, и все, чему мы научились в предыдущих двух дополнениях, поможет усовершенствовать многие детали. Немного изменилась технология, мы гораздо глубже стали понимать процесс разработки, да и в целом проделали гораздо более тонкую работу. Cataclysm очень многое привнесет в уже существующую игру. Все зоны старого мира, которые после перехода в Запределье или Нордскол обычно забывались, предстанут в новом свете.
Что из старого мира вам больше всего нравится?
 
Моя любимая зона — Тернистая долина. Это наши первые джунгли. При создании Тернистой долины мы гораздо больше экспериментировали с художественным стилем, добавили ярких красок, и в результате получилась действительно большая зона.
А какой момент вам особенно запомнился как игроку World of Warcraft?
 
На самом деле, таких моментов два. Первый — когда мы уничтожили Ониксию, второй — когда убили Рагнароса в Огненных Недрах. Очень может быть, что многие игроки назвали бы те же моменты. Но мне они запомнились еще и потому, что мы же сами все разрабатывали, сами тестировали и думали, что раз знаем абсолютно все, то пройти подземелья не составит особого труда. Как же! Я уж и не помню, сколько мы мучились с каждым боссом, сколько поражений потерпели, пока их убили. Мы знали все их способности наизусть — и все равно искали на форумах стратегии, написанные другими игроками! В момент победы каждый из нас чувствовал, что совершил нечто особенное, какое-то невероятное достижение, будто бы это игру разрабатывали не мы, а кто-то другой. То, что мы смогли почувствовать себя именно так, очень ценно. Помимо игры, можно отметить момент автограф-сессии Fry’s Electronics — мы боялись, что никто не придет, но когда мы приехали, оказалось, что вокруг здания уже собрались тысячи людей, часть из которых приехала из других городов и даже стран только для того, чтобы подписать диски. Мы были там до 5 или 6 часов утра, у нас закончились все коробки, и мы послали в офис машину за новыми, из своих собственных запасов. Прежде всего, я хотел, чтобы каждый пришедший человек получил хотя бы что-то, автограф или что-нибудь другое — но все же это было весело. Оно того стоило, ощущение, будто вы приготовили для кого-то отличный обед, что совсем не похоже на работу.
Какой момент работы над World of Warcraft стал для вас самым ярким?
Когда я начинал работать в компании, я и подумать не мог, что через десять-двенадцать лет передо мной будет десятитысячная толпа поклонников!
Не знаю, насколько это относится непосредственно к работе над игрой, но самым знаковым событием для меня лично стал первый BlizzCon. Помню, первая выставка, в которой участвовала компания Blizzard, была CES (Consumer Electronic Show): мы представляли Warcraft Orcs and Humans. У нас был стенд размером три на три метра и 36-дюймовый экран для демонстрации видеороликов. На стенде работало несколько человек в фирменных футболках, и люди могли подходить к ним и задавать вопросы. Сначала их было пять, затем десять, затем целая толпа, и мы прямо с трепетом думали: вот как классно, мы делаем игры, у нас есть свой стенд! На первый BlizzCon в Anaheim Convention Center пришло десять тысяч человек. Когда я начинал работать в компании, я и подумать не мог, что через десять, двенадцать лет передо мной будет десятитысячная толпа поклонников! А судя по тому, как расходились билеты, мы вполне могли бы собрать и двадцать, и тридцать тысяч. Это невероятно. Мы никогда не стремились стать звездами, мы оставались игроками. Мы просто хотели создавать игры, которые нравятся нам и понравятся другим людям. Говорить с игроками, чувствовать их тепло и отдачу — это было волнующе, прекрасно! Пять тяжелых лет разработки, взлеты и падения, успех, заработанный потом и кровью, — вот ради чего все это было. Пожалуй, вот он, мой лучший момент.
Чем World of Warcraft войдет в историю игр? Допустим, через двадцать лет кто-нибудь напишет энциклопедию компьютерных игр: что в ней будет сказано про World of Warcraft?
 
Я не могу сказать наперед, ни что будет через двадцать лет, ни даже через десять. Могу лишь сказать, что мы вернули к жизни тот жанр, который считался слишком дорогим и невыгодным. В то время многие пробовали создавать MMO и не всегда добивались успеха. Когда через пять лет число подписчиков World of Warcraft достигло миллионов, люди увидели перспективы. Если вы все делаете правильно, создаете тот самый привлекательный парк аттракционов, даете людям возможность улыбаться и радоваться, перед вами открываются огромные возможности. Кроме того, благодаря World of Warcraft завязалось множество знакомств, люди стали общаться друг с другом в игре. Я часто слышу такие истории: мама живет на восточном побережье, сын на западном, а встречаются и общаются они в игре. Я также слышал о людях, встретивших в игре свою вторую половину. Конечно, мы не служба знакомств и не телефонная сеть, мы делаем игру, — но все может закончиться совершенно непредсказуемо. Часто люди заходят в игру не только затем, чтобы выполнить задание или убить гнолла, а чтобы поболтать с друзьями, узнать последние новости. Может быть, в этом и состоит ценность таких игр и их вклад в историю: они дают людям возможность одновременно играть и общаться.
Спасибо, Шейн.

ООО \"Правовая компания \"Профессионал\"


Комментариев нет:

Отправить комментарий

Примечание. Отправлять комментарии могут только участники этого блога.