пятница, 28 августа 2009 г.

Как Попасть в Запределье, а для Русских: Как Попасть в Аутленд.

Были времена, когда я так хотел попасть в Запределье. Что интересного в этом Запределье? Квесты, мобы, или что-то другое? Да все в нем интересно, таинственно, не разгадано.

Так я стремился попасть в Аутленд, что аж смешно становиться сейчас. Я тогда не знал еще, как туда попасть, спросил в гильде с какого левела туда нужно идти, сказали с 58, я был тогда уже 59, но в Аутленд не пошел, так как думал, что я там не смогу качаться. Решил поднять 60, и потом смело идти. И вот, узнав маршрут, набравшись смелости, я прошел через Темный портал.

Побегав, изучив минуты 3 то, что было за Темным порталом, я решил вернуться назад, и посмотреть, что будет, если войти в портал с другой стороны. Я ожидал, что снова окажусь в Аутленде, но нет, я был сильно разочарован. Но потом решил идти качаться. Убивая с легкостью мобов в Хелфаире, искал деревню орды, но нашел поселение Альянса. Ох... Как я бежал от них тогда... Потом я не раз прилетал туда уже 70 левелом, и убивал аликов.

Так много воспоминаний связано, с моим первым, вторым чарами. Что прямо хочется снова увидеть их, поиграть за них и т.д.


Ну, так надо же рассказать вам, как попасть в Оутленд. Попасть в Запределье очень легко. Чтобы попасть в Запределье, нужно пройти через Темный портал в Выжженных землях. Он находиться на юго-западе Выжженных земель. Лучше всего доплыть в Пиратскую бухту, оттуда пешочком в Выжженные земли, а далее уже прямиком в портал.

Вот я вам и описал способ, как попасть в Аутленд.

Но есть и другой. Чтобы попасть в Запределье, вам нужен лок, он доставит вас прямиком, туда, куда нужно.

Как Выйграть Арену В Даларане, Используя Одну Кнопку.

Нашел несколько интересных мувиков, но пока покажу только один. На нем, показано как 100% выйграть Даларан арену магом. Все просто гениально.

четверг, 27 августа 2009 г.

World of Warcraft: Cataclysm. Изменения в механике.

В этом посте речь пойдет об изменениях в игровой механике с выходом третьего дополнения World of Warcraft: Cataclysm.

Также некоторые интересные материалы вы можете найти здесь: 
World of Warcraft: Cataclysm. Дата выхода.
World of Warcraft: Cataclysm. Предстоящие изменения.
World of Warcraft: Cataclysm. Радость Альянса.
World of Warcraft: Cataclysm.

Ну а сейчас, долгожданные изменения в игровой механике.

Недавно стало известно, что с выходом третьегодополнения  World of Warcraft: Cataclysm, появяться рейтинговые поля боя.

Мне кажется очень правильное решение. Это сделано для того чтобы разнообразить игру. Ведь многие игроки на сегодня не довольны полями боев. Им хочеться больше. Получайте! Теперь чтобы получить рейтинг на арене, можно будет сидеть на БГ. Но тут тоже не все так гладко, до участия в битве на рейтинговом игровом поле допускаются только группы персонажей. Раньше, вам нужно было иметь хорошую, слаженную комманду, но теперь все изменилось, достаточно только чтобы в группе было соответствующее полю боя количество участников. Например, чтобы поучаствовать в рейтинговом сражении в Ущелье Песни Войны, вам всего лишь понадобится пригласить в свою группу еще 9 любых игроков. Но сможете ли вы выйграть поле боя, с людьми которые не знают тактик, и бегают за одним противником как стадо баранов, пока другой носит флаги? Конечно нет.

В целом, ретинговые поля боев, то же самое, что рейтинговые бои на арене 2v2, 3v3, 5v5, но уже с большим числом лидей, и с другими целями. Теперь нужно будет собрать 2000 ресурсов, захватить флаги и т.д.

С нетерпением жду выхода аддона.

World of Warcraft: Cataclysm.

Все авторитетные блоги, ресурсы посвещенные игре World of Warcraft, обсуждают только одну тему, предстаящий аддон World of Warcraft: Cataclysm. Вот и я решил немного порассуждать на эту тему. В скором времени я расскажу про некоторые изменения, которые в скором времени затронут нас.

World of Warcraft: Cataclysm как же много нового, интересного он нам готовит. Многие уже стали спрашивать, когда же выйдет World of Warcraft: Cataclysm?

Осталось подождать годик, если не меньше. На эту тему у казуального геймера, есть некоторые интересные мысли.

Он пишет, что что четвертое дополнение World of Warcraft: Cataclysm, должен выйти в середине 2010 года.

 Только что вышел патч 3.2 и до конца года мы будем, кто развлекаться на стадионе и продолжать ходить в Ульдуар, кто упорно фармить героики и одеваться в баджевый шмот. Кто-то будет делать и то и другое. Инстанс по своему интересный, к тому же будет еще и обновленная версия Ониксии в 3.2.2. и, думаю, все это займет внимание игроков на полгодика, не больше. Перерывы между контент-патчами в WoW 3.xx близы делали именно с частотой 4-6 месяцев. Поэтому 3.3 с Цитаделью Ледяной Короны стоит ожидать в начале следующего года, в феврале-марте. Ну а там два крупных инстанса. 5ппл тоже обещают сделать немаленьким - 8 боссов - да и простой, я думаю, он не будут отличаться.
  Полгода до 3.3 выглядит логичным и с другой точки зрения. За это время любой более-менее трудолюбивый казуал сможет нафармить себе Tier 9 (в 232-ом исполнении) и кучу предметов 226-го уровня. В таком эквипе хотя бы зайти в Цитадель игроки смогут.
  Прибавляем еще полгодика и получаем середину лета 2010 года. Хотя, учитывая то, что Цитадель действительно должны сделать сложной, этот срок может удлиниться и мы увидим дополнение осенью, в районе октября-ноября. (цитата с wowcasual.info)

понедельник, 24 августа 2009 г.

Аддоны для 3.2. Часть 2.

Блогун - монетизируем блоги
Уже был пость про аддоны, найти его можно здесь.

Но там было рассказано про самые известные аддоны. Они не были полностью раскрыты. Сейчас я решил исправить эту ошибку.

Аддоны делятся на группы. Некоторые аддоны для 3.2 помогают в PvP, другие аддоны в PvE. Аддоны также очень полезны при прокачке профессий, и при каче перса.

Итак. Первая группа аддонов для 3.2, так сказать PvP группа аддонов.

  • Capping - показывает время, которое осталось до захвата флага, базы и т.д. Показывает сколько времяни вы записаны на то или иное БГ.
 
  
  • SaySapped-говорит в чат Sapped, если вас сапнули, тем самым оповещая друзей, патнеров по команде.
  Gladius - аддон показывает в новом окне ваших противников по арене, достаточно провести по ним мышкой, и вы всегда будете видеть что они кастуют и т.д.

Теперь аддоны для PvE.

VuhDo - все группы рейда имеют теперь свое название.

Raid Roll - показывает кто выйграл при Roll'е вещей.


Cartographer - тоже очень популярный аддон. И думаю не нуждаеться в представлении.

Cartographer QuestInfo - дополнение к Cartographer.

воскресенье, 23 августа 2009 г.

Последние события.

Вчера смотрел шаблоны для блога, и остановил свой выбор на класическом, где все красивенько, нет лишних гаджетов, но появилась одна проблема. Все старые гаджеты перестали работать, в том числе и статистика. И утором просматривая блог, заметил незнакомую мне прежде цифру - 0.

Ну сначала не обратил внимания. Решил списать это на черный день. Но сегодня та жа история. Я уже забеспокоился. И все таки понял свою ошибку. Пришлось возвращаться к старому шаблону. Но мне так понравился классический, что удалил все лишние гаджеты и сделал более-менее похожим на классический.

И вот теперь все снова впорядке.

Ну что же. Пора подвести итоги этих двух - трех дней, богатых на новости.

  1. World of Warcraft: Cataclysm.
 Уже все обсудили, все узнали что будет в новом аддоне под названием: World of Warcraft: Cataclysm.

Чего нам стоит ждать в World of Warcraft: Cataclysm: собственно сам катаклизм, изменение старого мира - велеколепно.
Новую толпу Воргенов. Всем же охото бегать за оборотня на 4-ёх лапах? Мне охото.
Новые инсты, я думаю, не отличающиеся сложностью. Хотя нет, возможно инсты будут сложные, но вот изменение талантов, статов - сильно упрощают игру.
World of Warcraft: Cataclysm, принесет нам новые сочитания расс и классов, многие не довольны, а мне абсолютно пофиг.
В World of Warcraft: Cataclysm нас ждет большое количество багов, которые очень настораживают.

      2. Измениния классов.

Очень радует изменения хантеров. Фокус - это надо было придумать еще в Классике. Ведь согласитесь, глупо охотнику зависеть от маны. Стрелы, и аммуниция в целом наконецто не будет кончаться.

      3. Ну и все кто старше 18 лет, косим от армии еще на годик, чтобы увидеть World of Warcraft:                 Cataclysm.

И хочу в итоге сказать, World of Warcraft: Cataclysm - один из самых интересных дополнений. World of Warcraft: Cataclysm, возможно вдохнет новую жизнь в WoW.

По интересности, я бы расположил все аддоны так:
  1. World of Warcraft
  2. World of Warcraft: Cataclysm
  3. World of Warcraft: TBC
  4. World of Warcraft: WotLK 

суббота, 22 августа 2009 г.

Радость Альянса.

Как же рад наверное Альянс предстоящему аддону. Даже трудно представить. Очень красиво сделано. Жалко у гоблинов нет никакой "фишки". Мои ощущения: пока трудно что либо говорить про воргенов. Может быть все измениться. Но как только появиться возможность посмотреть их, обязательно создам.

World of Warcraft: Cataclysm.


Как мы и предполагали, на BLIZZCon'e стали известны новые подробности предстоящего аддона Cataclysm. Но то что было якобы "утечкой" иноформации также не может не радовать.

  • Две новые игровые расы. 
Вступите на путь приключений и играйте за одну из двух новых рас: свирепых воргенов Альянса или изобретательных гоблинов Орды.

Очень интересно на мой взгляд. Но ведь воргены, это оборотни, которые, по словам отрекшихся пришли из другова измерения. Воргены способны только терроризировать и разрушать. Не кажеться ли вам странным, что воргены за альянс? Как бы то ни было, я рад появлению воргенов. Только представьте, ходит на двух задних, а переходяна бег, передвигаеться на 4-ёх лапах. Очень интересно посмотреть на них.

А как же с гоблинами? Пороемся немного в истории World of Warcraft. С ними все понятно. Гоблины изначально были жителями Азерота, и всегда выступали на стороне Орды. Вспомните гоблинские дерижабли, самолеты и прочая техника. Но гоблинов не сильно интересует вражда Альянса и Орды.Гоблины - стойкие бойцы. Они атакуют арбалетами или огнестрельным оружием (индивидуальная модификация дварфийского оружие) и используют в схватке булавы, короткие мечи или невообразимые технические приспособления. Они могут также оказать отпор даже элементарными инструментами, типа гаечного ключа. Гоблины хорошие тактики и стратеги, а также мастера осадного оружия.

  • Максимальный уровень поднялся до 85-го.
     
Обретите новые способности, откройте в себе новые таланты и пройдите по Пути титанов, который приведет вашего персонажа к невиданному доселе могуществу.

Новые способности, таланты, и многое другое. Разве не может не радовать? Кого-то может и нет. А я например с удовольствием подниму еще 5 уровней, в новых землях Азерота. В Ульдуме, Грим Батле. А что еще интереснее, затонувший город Вайш’ир.

  • Новые подземелья. 
Что может быть интереснее прохождения нового рейдового контента? А если еще их будет намного больше, чем в предыдущих дополнениях?

  • Археология.
     
Новый вспомогательный навык позволит вам находить в земле ценные артефакты и получать уникальные награды. Интересно, для чего эта профессия будет нужна?

пятница, 21 августа 2009 г.

Фан-арт WoW. Часть 1.

Решил немного разнообразить свои посты. Начну показывать вам, найденные мною скрины, фан-арты, и многое другое. Думаю многим это понравиться. Это не будут какие-то бессмысленые, не качественные, не красивые рисунки. Это будет именно фан-арт на тему WoW. Лучше думаю будет назвать пост: Фан-арт WoW.

Добавлю немного от себя. Фан-арт - это ведь не не простое дело. Чтобы нарисовать фан-арт на тему WoW, вы должны знать что такое WoW. Ведь простой человек, не может нарисовать что-то красивое, на тему, которую он не знает. Ведь так. А даже если и знает, он должен уметь рисовать. Я вот, допустим тоже хотел нарисовать фан-арт. Но у меня не получилось. Потому что я плохо рисую.
И так, мы подошли к трем составляющим фан-арта на тему WoW:

1. Вы должны знать что такое WoW и разбираться в ней.
2. Вы должны рисовать.
3. Вы должны рисовать хорошо.

Ну так вот, порабы уже приступить к показу работ неизвестных мне поклонников игры World of Warcraft. На первый раз только 5 работ.

Работа №1. Под названием Ulduar, очень красивая.















Работа №2. Называеться работа - армия кровавых эльфов. Чтобы сделал Дфорф или Человек, увидя перед собой армию разъяренных эльфов?

















 Работа №3. Эльф - жрица. Давольно красивый фан-арт WoW, который показывает всю прелесть игры за жреца.



















Работа №4. Гномиха и Болотник. Вот до чего доводит азарт рыбалки.























 И заключительная работа, под названием: Маг, и его верный "спутник".













Вот первые 5 работ, которые по моему мнению заслуживают небольшого внимания. В скором времени, будет опубликована 2 часть.

четверг, 20 августа 2009 г.

Чем я занимаюсь в WoW.

Последнее время появилось столько новостей, что написать пост самому было некогда, или просто лень.

Решил написать, чем я занимаюсь в игре целыми днями. Я думаю, что WoW для меня, это способ расслабиться после трудного дня. Я не отношусь к числу тех людей, которые проводят дни за фармом Накса или Ульдуара.

У меня нет цели прокачаться, одеться быстрее. Первого чара конечно, хотелось прокачать быстрее, чтобы посмотреть инсты, квесты, ощутить что такое WoW. До того как я пошел на офф, около 2-х лет играл на пиратках. И хочу сказать, то что было на пиратках - это не WoW.

Прокачал первого чара, думал что буду играть только за него, но мне скоро это поднадоело. И я решил раскачать паладина. Паладин в принципе мой любимый класс. Вы спросите почему я не качал его первым? Потому что, тогда мне нужно былобы купить сразу БК, но я этого не сделал. А вот сейчас появилась возможность, и почему бы не попробывать?

Ощущений от игры паладином не много. Хотя рано наверное еще. Всего лишь 31 уровень. Как я уже сказал выше, у меня нет цели прокачаться быстрее. Я торчу на бг, а между в промежутках между ними, делаю квесты. С 10-го лвла записался на бг и на 11 уже был там. Да... Я уже и забыл что такое твинки 19 лвла. Интереса от игры на бг на этих уровнях было не много. А вот с 20 уже появился интерес, тем более это ущелье порядком поднадоело. А когда нужно смотаться в город, спеллы изучить и все-такое, качаю профу. БС и мининг раскачать не так то сложно оказалось. Бегаешь, делаешь квесты, по пути копаешь руду.

Ну вот и все. Решил, что писать начну сам, буду по меньше новостей добавлять и т.д.

вторник, 18 августа 2009 г.

Джим Рейнор в мешке подарков BlizzCon.


Стали известны новые подробности BlizzCon'а. Мало того, что Оззи Осборн выступит на закрытии БлизКона в Анахайме он проведет оглушительный рок-концерт, но также поситителей БлиззКона ждет встреча с Джимом Рейнором, героем терранов из StarCraft II, — предводителем рейнджеров, человеком вне закона.

Рейнор редко появляется на публике и сделает исключение только ради BlizzCon. 16-сантиметровая фигурка Джимa Рейнорa, одетая в знаменитые боевые доспехи StarCraft II, с огромной винтовкой Гаусса в руках, — первая в серии «нубов». Это коллекционные виниловые фигурки, изображающие персонажей игр Blizzard. «Нуб» Рейнора смогут получить только посетители BlizzCon, с мешком подарков; в свободную продажу он не поступит. На вопрос, почему, бравый капитан ответил коротко: «Я с прочими не церемонюсь (цитата с оффициальных форумов).

воскресенье, 9 августа 2009 г.

Гайд по фарму Ядошкурого Равазавра.

Прочитав этот пост на mmohelper.ru, я подумал, а почему бы не поделиться этим гайдом с вами? Ну так вот, читайте!

В патче 3.2 Близзард вернули возможность для игроков Орды получать Поводья Ядошкурого Равазавра. Это весьма экстравагантный раптор, которого не откажется принять в свое стойло любой из коллекционеров верховых животных. Вообще, патч 3.2 выглядит как дань рапторам: и питомцы-рапторы, а теперь и верховое животное.



Итак, как же заполучить этого маунта отважным сынам Орды? Для начала вам необходимо отправится в Кратер Унгоро и найти там тренера равазавров Морвека. Он дает вам линейку заданий. К сожалению, русский wowhead пока не обновил полностью информацию, поэтому будем довольствоваться тем, что есть.



1. Иммунитет к яду – суть задания заключается в том, чтобы вы принесли Морвеку 20 стаков ядовитого дебафа. Яд вешают ядошкурые равазавры. Персонаж 80 уровня легко может справится с заданием в одиночку – просто агрите равазавра и ждите, пока он на вас настакает дебаф. Слабым персонажам лучше всего найти группу, желательно с целителем.


2. Яйца ядошкурого равазавра – необходимо найти и принести Морвеку 4 яйца. Яйца находятся в гнездах равазавров.



3. Они растут так быстро – вы получаете в инвентарь маленького равазаврика. Каждый день равазаврик дает вам квесты, преимущественно по поиску определенной пищи. В награду вы получите один молочный зуб равазаврика. После получения 20 молочных зубов, 20 Рунической ткани, 20 Грубой кожи и 80 золотых монет, вы можете сдать квест обратно Морвеку и получить желанного раптора.


суббота, 8 августа 2009 г.

Фарм героиков - 53 эмблемы завоевания в день

loztaylor в своем англоязычном блоге опубликовал мини-гайд по фарму эмблем завоевания в героиках.


Используем прилагающуюся карту. Начнем со Стралхолма - хорошая группа выполнит здесь забег на время и получит 5 эмблем. Возвращаемся камнем в Даларан и заходим здесь в Аметистовую крепость. Всего 8 эмблем.

Далее навещаем пауков. Азжол Неруб занимает 11 минут и дает 3 эмблемы. В Ан'кахете придется посидеть подольше, однако здесь вы получите 5 эмблем и еще 22 голда за дейли квест. Всего 16 эмблем.

Летим к драконам. Окулус - один из самых дурацких героиков на данный момент, но его придется посетить в погоне за очередными тремя значками. Нексус быстрее и проще, 5 баджей в кармане. Всего 24.

Возвращаемся камнем в Даларан и отбываем в Колизей. Проходим героик арену и получаем 3 баджа. Всего 27.

Пролетаем над горами и чистим чертоги молний и камня, по 4 баджа за ран. Всего 35.

Теперь нас ждет длинный перелет в Гундрак. Простой и быстрый героик, 5 эмблем. Бежим на другую сторону Зул'драка и проходим Драк'Тарон - очень веселый инстанс. Доводим общее количество эмблем до 44.

Последняя часть Марлезонского балета - инстансы в Ревущем Фьорде. Крепость - 3 баджа, Вершина - 4 баджа и возможность выбить протодракона. Всего 52.

Нормал дейли квест дает вам еще одну эмблему и доводит общий счет до 53! За день забегов по героикам вы почти накопили на одну вещь т8.5. Помимо этого, у вас будет две эмблемы триумфа за выполнение дейли героика. Несколько дней в таком режиме, и вы оденетесь достаточно для того, чтобы пойти в серьезный рейд.


пятница, 7 августа 2009 г.

Аддоны для 3.2.

Так как недавно была установлена версия 3.2, старые аддоны могут не работать, или работать некорректно.

Сейчас я сделаю небольшой обзор аддонов, которые работают с версией 3.2.

Аддоны для 3.2:

X-Perl - популярнейший аддон, который не нуждаеться в представлении.


QuestHelper - аддон, который должен иметь каждый, кто начинает качаться. Показывает что сделать что бы выполнить квест.

Titan Panel - панелька вверху экрана, которая показывает информацию.

MapCoords - показывает на миникарте ваши координаты.

Bagnon - аддон для 3.2, который изменяет окна ваше банка, сумок и т.д.

вторник, 4 августа 2009 г.

Серия вопрос - ответ: Разбойники.


Отдел по связям с сообществом: Итак, речь пойдет о разбойнике. Мы всесторонне рассмотрим этот класс с Грегом Стритом и обсудим те черты, которые делают разбойника уникальным классом. 

В. Какую нишу сегодня занимают разбойники и какое будущее вы им готовите? 
О. Разбойник – это класс, наносящий самый сильный урон в ближнем бою, воплотивший образ головореза, нападающего исподтишка. Собственно, нападение – единственная задача разбойника, они уже не станут ни танками, ни лекарями. 
Когда-то разбойники наносили самый высокий урон, позволяя игроку принимать минимальное участие в бою, в то время как многие другие классы находились рядом, лишь чтобы поддерживать и усиливать разбойника. А разбойники были себе на уме и никого не усиливали и не поддерживали. Нам разонравилась такая расстановка акцентов, и мы чуть снизили урон разбойников, подарив им полезные эффекты для группы и способность усиливать соратников. 
Разбойники практически всегда были сильны в PvP уже потому, что финт с неожиданным появлением и оглушающим ударом в спину везде срабатывает – и на арене, и на открытых пространствах. 

В. Что делает разбойника уникальным по сравнению с другими классами? 
О. Разбойник опирается на сложную систему внутренних ресурсов, ему приходится просчитывать затраты энергии и очков серии и выбирать способности, соответствующие боевой ситуации, а не полагаться на пассивно действующие эффекты. Таким образом, разбойник должен продумывать на несколько шагов вперед, какую способность он собирается задействовать, учитывать время восстановления способностей и немедленно реагировать на срабатывание эффектов накопления энергии (я говорю об очках серии или энергии, которые восполняются от «Боевого потенциала», «Неослабевающих ударов» и «Жестокости»). 

Отдел по связям с сообществом: Давайте поговорим о способностях разбойника, о системе очков серии и выслушаем мнение игрового сообщества о них. 

В. Считаете ли вы, что нынешняя система очков серии эффективно работает для всех веток талантов разбойника, а не только для «Скрытности»? Не собираетесь ли вы изменить систему накопления очков серии? 
О. Система нам нравится, но всегда есть, к чему стремиться. Очки серии значимы во всех игровых аспектах, они ограничивают мощность самых сильных способностей разбойника. Если очков слишком много, чрезмерно усиливаются обычные способности, и класс становится несбалансированным – об этом, вероятно, не понаслышке знают разбойники со специализацией в «Скрытности». Думаю, в будущем мы будем очень осторожны со способностями, которые меняют способ накопления очков серии. 
А вообще, нам очень нравится, как работает система очков серии и завершающих ударов. Если разбойнику в их отношении что-то и грозит, так только то, что мы попытаемся приблизить к этой системе и другие классы, и уникальность разбойника потеряется. 

В. Как известно, «Исчезновение» – одна из ключевых и отличительных способностей класса. Случается, тем не менее, что она не срабатывает так, как хотел бы игрок, например, когда разбойник попадает под воздействие потокового заклинания, или когда на не успевшего полностью исчезнуть разбойника срывается вражеский питомец. Вы считаете, что так и должно быть? На что ориентироваться разбойнику, который собирается применить способность и не хочет, чтобы его сделали видимым? 
О. Нет, «Исчезновение» работает некорректно и пропадает буквально от кривого взгляда, брошенного на разбойника. С починкой способности две сложности. Во-первых, это непросто с технической точки зрения. Нам придется менять способ обработки заклинаний на стороне сервера. Это выполнимо, но в итоге может случиться так, что мощная способность будет усилена еще больше. Нам нужно исправить неполадку с прерыванием действия способности, но в то же время не усилить чрезмерно выживаемость разбойника и его боевой потенциал. Мы склоняемся к тому, что «Исчезновение» должно делать персонажа невидимым как минимум на 1 секунду независимо от того, что происходит вокруг. 

В. «Расправа» и «Бойня» были изменены. Довольны ли вы тем, как они теперь функционируют, и не собираетесь ли менять в них что-то еще? 
О. В новом виде эти способности нас устраивают гораздо больше. Отравление противника по-прежнему важно для «Расправы», а нынешняя «Бойня» очень полезна в состоянии «Незаметности» и после выхода из него. Изменения позволили добиться того, чего мы и хотели – снизили массированный урон разбойника. 

В. В своих ответах на форумах разработчики писали о неких изменениях, запланированных для «Жажды убийства». Игроки интересуются, чего им ждать от этого таланта в обозримом будущем. 
О. Задача «Жажды убийства» – усиливать урон разбойника в PvE, не слишком заметно усиливая его в PvP. В нынешнем виде это не особенно интересный талант, но задачу свою он выполняет. В отдаленном будущем мы будем его менять, но какое-то время он еще просуществует в таком виде. Когда-нибудь мы сделаем так, чтобы способность можно было применить лишь в определенных ситуациях: надо будет молниеносно реагировать на меняющиеся боевые условия и использовать талант только в определенные моменты. Это не будет обычное усиление, которое работает в «фоновом режиме». Мы бы хотели сделать его вновь полезным в PvP. 

В. Разбойникам понравилась первоначальная версия «Танца теней». Талант казался совершенно неповторимым. Не собираетесь ли вы вернуть таланту первоначальную функциональность? 
О. Нет. Слишком уж удобно было разбойникам освобождаться от эффектов сковывания, несколько раз подряд применяя «Исчезновение». Фактически, разбойники были невосприимчивы к сковыванию и опутыванию на время действия «Танца теней», хотя мы вовсе не собирались делать еще один «Вихрь клинков». 

Отдел по связям с сообществом: Многие игроки считают, что урон, который наносит разбойник в ветке «Скрытность», слишком мал по сравнению с уроном в ветках «Ликвидация» и «Бой». 

В. Игроки полагают, что ветка «Скрытность» со своими талантами, обыгрывающими незаметность, лучше всего позволяет раскрыть образ разбойника, невидимо крадущегося в тени. Каким вам видится настоящее и будущее этой ветки? 
О. Урон против монстров в ней ниже, чем в других ветках талантов, и это понятно: будь он таким же, эта ветка со всеми ее талантами, облегчающими жизнь, стала бы самой лучшей для PvE. В будущем мы собираемся дать «Скрытности» сравнимый с остальными ветками урон, и это будет очень интересной задачей: балансировать между слишком низким и слишком высоким уроном. У разбойников со специализацией в «Скрытности» есть свое место в PvP, и после обновления 3.2.0, когда у всех классов повысится выживаемость благодаря талантам, «Скрытность» станет еще привлекательнее. 
В отдаленной перспективе мы бы хотели сделать так, чтобы самые полезные таланты ветки «Скрытность» стали доступны в виде способностей всем разбойникам, или наоборот, чтобы усиливающие урон таланты из других веток стали пассивными способностями. Тогда разбойник, вкладывая очки в любую ветку, выбирал бы между одним и другим удобством, а не между удобством и уроном. 

Отдел по связям с сообществом: Нам хотелось бы коснуться различных PvE-аспектов разбойника. Давайте начнем. 

В. И в группах, и в рейдах в условиях PvE способность к усилению или ослаблению участников группы позволяет повышать эффективность всех классов в большинстве случаев. У разбойников уже есть «Ослабление доспеха», «Ослепление», «Ошеломление», но собираетесь ли вы дать им и другие общественно-полезные способности? 
О. Собираемся, вопрос только в том, как лучше это сделать: куда их добавить, как не разрушить баланс между PvP- и PvE-способностями, как не позволить наносить в PvP так же много урона, как и в PvE. Мы считаем, что «Маленькие хитрости» могут служить приятной и полезной способностью, если их использовать с умом. Нам бы хотелось, чтобы разбойники располагали достаточным арсеналом эффектов для усиления рейда и группы (в добавление к уже имеющимся «Ослаблению брони», «Дурманящему яду», «Мастеру ядоварения», «Нейтрализующему яду» и «Жару битвы»), хотя сегодня разбойника хотят видеть в каждой группе уже из-за величины наносимого им урона. 

В. Большей частью наносимого урона разбойник обязан автоатакам. Когда-то разработчики говорили, что хотят это изменить. В связи с недавними изменениями в способностях «Расправа» и «Мясорубка» игроки хотели бы знать, как именно будет изменена механика «белого» урона. 
О. Способности остаются значимым источником урона разбойника. Те разбойники, что высчитывают время восстановление способностей и на его основе выстраивают свой боевой стиль, проявляют гораздо больше смекалки, чем те, кто полагается на автоатаки. В целом мы не собираемся значительно менять эту механику, она ведь позволяет провести черту между разбойником и другими классами, более зависимыми от способностей, например, рыцарем смерти. Добавить урона их способностям означало бы усилить и без того мощный класс. 

В. Время восстановления способностей – еще один вопрос, который игроки не устают обсуждать. Разбойники уверенно чувствуют себя, когда их способности под рукой и готовы к использованию, с другой стороны, игроки ощущают и некоторое ограничение свободы, которое накладывает на них время восстановления. В условиях подземелья они чувствуют, что не наносят достаточно много урона, даже когда изо всех сил стараются оптимизировать использование способностей со временем восстановления. Какова ваша позиция относительно способностей с временем восстановления, наносящих урон? 
О. Да, в подземельях все именно так и обстоит. За то, что в рейдах разбойник наносит такой большой урон, ему приходится платить слабым уроном в подземельях – такова механика прироста силы повреждений. И хотя позиции разбойников в подземельях укрепились с появлением более надежного «Ошеломления», они все равно наносят куда меньше урона, чем заклинатели или гибридные бойцы ближнего боя. В рейдах разбойник может наносить максимальный урон, а если не наносит – проблему следует искать где-то между стулом и клавиатурой. 

Отдел по связям с сообществом: Теперь несколько вопросов от сообщества разбойников о механике PvP. 

В. «Плащ теней» – чудесная способность, помогает разбойнику избегать большей части магического урона. Но довольны ли вы тем, что эффект способности суммируется в бою против гибридов мага и бойца? Достаточно ли разбойнику 90%-й вероятности избежать урон от заклинателей и гибридных классов в PvP? 
О. Способность задумывалась как одна из составляющих сложного инструментария, а не как кнопка «Победить». Имеющегося эффекта вполне достаточно, если бы невосприимчивость была стопроцентной, разбойники не смогли бы оценить интереснейших заклинаний монстров (например, «Шоковых ударов» Мимирона). 

В. Разбойники считают, что получают значительный урон от различных классов игроков и могут защититься от него ограниченным числом способностей с продолжительным временем восстановления. Таким образом, в боях с другими игроками им приходится в основном надеяться на возможность избежать урона, а не на классовые способности. Как вы оцениваете живучесть разбойников и не собираетесь ли ее повышать? 
О. Возможно, разбойники слишком живучи, когда в их руках оказываются все инструменты контроля над противником, и слишком хрупки, когда этот контроль им недоступен. Довольно сложно добавить разбойнику живучести через перенос активных способностей в пассивные, не лишив игру за класс интереса. Изменение должно быть примерно таким же, как в «Ложном выпаде», мы не хотим просто добавлять строку «персонаж получает на 20% меньше урона» к случайно выбранному таланту. 
Сегодня разбойника можно назвать хрупким, но и урон он получает редко, ведь в его руках мощные инструменты контроля над противником. Удерживание противника под контролем – значительный аспект PvP, который доставляет удовольствие многим игрокам, и мы не собираемся от него отказываться. С другой стороны, мы часто не можем себе позволить снизить действенность повторяющихся эффектов контроля, потому что когда контроль прерывается, разбойник получает урон и погибает. Есть выход – сделать разбойника более живучим и похожим на танка (пусть даже при помощи эффектов с длительным временем восстановления), но тогда придется ослабить его способность к контролю противника. Учитывайте, что это позволит быстрее развивать персонажа до 80 уровня. Это удобно и в чем-то весело, но может замедлить и усложнить процесс выхода из состояния незаметности и нападение со спины. Иногда ведь хочется убить с одного удара в спину какого-нибудь несильного монстра и идти дальше, не задерживаясь. 

В. Разбойники давно привыкли пользоваться макросами для переключения оружия с различными ядами в бою, но иногда переключение бывает проблематичным. Нужна ли разбойникам такая вот помощь? Не собираетесь ли вы облегчить им переключение между отравленными клинками во время боя? 
О. Мы понимаем, что переключать оружие тяжело. Да мы и не хотим делать переключение клинков основной чертой игры. Можно было бы уделить этой особенности больше внимания, как, например, это было сделано в Diablo II. Сейчас оружие переключают в основном для того, чтобы надеть щит по макросу для отражения заклинаний. Разбойник, переключающий отравленное оружие – пожалуй, единственный пример, когда переключение оружия не менее осмысленно. Пока мы не придумаем, как сделать переключение оружия более удобным для всех классов, мы не станем делать акцента на этой возможности. 

Отдел по связям с сообществом: Разбойники любят добывать самое лучшее одноручное оружие из имеющегося в игре и строить, отталкиваясь от него, свой стиль игры. 

В. Многие разбойники предпочитают ветку «Бой» и сражение кинжалами. Жизнеспособно ли такое сочетание в битве против монстров на фоне других традиционных сочетаний? 
О. Не очень-то. Эта специализация всегда была довольно примитивной в том смысле, что использовала 1 завершающий прием, который не приносил новых очков серии. Ротация для этой специализации, если это можно так громко назвать, состояла из пяти «Ударов в спину», затем «Мясорубки» и так далее по кругу. В хорошем шмоте из Накса с бонусом к энергии эта последовательность переродилась в цикл «пять “Ударов в спину”, “Мясорубка”, три “Удара в спину” и “Рваная рана”». Играть с таким циклом сложно, время восстановления у него значительное (около 30 секунд), с позиционированием возникают проблемы, и вы не можете расходовать ни энергию, ни очки серии ни на что, кроме урона, иначе все усилия пойдут прахом. Мы бы могли сделать эту ротацию более эффективной, но она кажется нам настолько унылой, что мы не хотим ее продвигать в массы. 
Внесу ясность: когда игроки творчески подходят к использованию своих талантов и снаряжения, могут возникать сложные ситуации. Иногда хочется поощрять творческий подход, а иногда игроки измышляют такие комбинации, которые мы не задумывали как направление, достойное развития. «Непредвиденное» не всегда означает «плохое», но не всегда и «хорошее». 

В. Скоро разбойникам станут доступны одноручные топоры. Почему вы захотели расширить арсенал класса в столь поздней стадии развития игры? В чем преимущество топора по сравнению с другими видами оружия, которые всегда были доступны разбойнику? 
О. Мы долгое время жили в мире, где в добыче превалировали одноручные дубины, потому что мечи не подходили шаманам, топоры – разбойникам, кистевое оружие – рыцарям смерти. Хотелось внести разнообразие в типы одноручного оружия, добываемого из монстров. Мы долго обсуждали, как это лучше сделать, в том числе с дизайнерами и историками игры. В конце концов, было принято решение вооружить разбойников топорами. Разбойники считаются мастерами владения холодным оружием; этот образ сложился благодаря классической литературе, истории индейских племен, произведениях о пиратах, корсарах и прочих головорезах, настольным ролевым играм и другим источникам. Если разбойник может взять в руки отбитое от бутылки горлышко («Заточку бармена», например), вполне логичным кажется, что с тем же успехом он может вооружиться и топором. Как следствие, больше топоров станет доступно и шаманам с рыцарями смерти. Хотя учитывайте, что в обновлении 3.2.0 мы в основном сосредоточились на Острове Завоеваний, поэтому не ждите большого количества новых рейдовых боссов с соответствуютщим арсеналом экипировки. Подобный арсенал появится в 3.3.0. 

Отдел по связям с сообществом: На этом мы заканчиваем наше интервью, и хотелось бы напоследок задать пару вопросов по истории игры. 

В. У разбойников в мире Warcraft богатая история, подкрепляемая серией заданий в поместье Черного Ворона. Вы не хотите продолжить линию? Игроки считают, что эти задания в начале игры позволяют лучше прочувствовать образ разбойника, и ждут продолжения. 
О. Минус классовых заданий в том, что их не видит 90% игроков (плюс-минус в зависимости от популярности класса). Иными словами, перед дизайнерами стоит выбор: предложить 100 индивидуальных заданий каждому классу или 1000 заданий, доступных любому персонажу. Так что мы пока не планируем продолжать цепочку Черного Ворона. 

В. Ну хорошо, а будут ли задания для других классов, раскрывающие историю мира? Игрокам кажется, что классовые задания отлично погружают в атмосферу игры и позволяют ощутить уникальность класса. 
О. Как я уже сказал, классовые задания требуют больших вложений от контент-дизайнеров. Поэтому мы понимаем, чем они так нравятся и запоминаются игрокам. В дополнении Wrath of the Lich King мы проделали большую работу над классовыми заданиями для рыцарей смерти. Нам бы хотелось создать больше классовых заданий, но в игре еще так много предстоит сделать! Приходится расставлять приоритеты.

Серия вопрос - ответ: жрецы.


В: Каково место жреца в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем? Что делает жрецов уникальными?
О: Традиционно жрец является «каноническим» лекарем, одним из «трех китов RPG» наряду с воином и магом. Многие игроки, выбирая жреца в качестве первого персонажа, считают, что берут на себя роль целителя, задача которого – оказывать поддержку в группе. На заре World of Warcraft жрецы полностью соответствовали этому образу и были соответствующим образом сбалансированы. Однако впоследствии ситуация сложилась иначе, чем в других RPG: мы попытались сделать так, чтобы эффективно лечить могли несколько классов. Жрецы при этом далеко не всегда оказываются лучшими лекарями, что вызывает жалобы игроков.

В World of Warcraft все лечащие классы выполняют свою работу одинаково эффективно, но жрец при этом может похвастаться исключительным разнообразием целительных способностей. У него есть целых две непохожие ветки талантов, посвященные лечению, в то время как у других классов только одна. В арсенале жреца имеются мощные заклинания постепенного и непосредственного исцеления, а также лечащие эффекты с действием по площади. Чтобы раскрыть потенциал жреца, нужно проявить творческий подход и умение комбинировать различные способности в зависимости от ситуации, не зацикливаясь на чем-то одном. Некоторые игроки жалуются на то, что этому «мастеру на все руки», как правило, нельзя выделить какую-то конкретную роль, мы же считаем, что это не совсем так. Жрец обладает впечатляющим набором способностей. Он может отлично проявлять себя во множестве ситуаций, но игрок при этом должен уметь использовать нужную способность в нужный момент. За свою универсальность жрец платит не пониженной эффективностью, но большим количеством узкоспециализированных заклинаний.

Также мы попытались разнообразить игровой процесс за жреца, уделив особое внимание его «боевой» специализации. В начале ветка талантов «Тьма» была актуальна только в процессе развития персонажа и полностью теряла свою значимость ближе к эндшпилю. В The Burning Crusade жрецы Тьмы все еще не могли конкурировать по наносимому урону с другими бойцами, но стали играть важную вспомогательную роль. И наконец, в дополнении Wrath of the Lich King мы раскрыли потенциал жреца как одного из основных атакующих заклинателей (такого, например, как мага), сохранив при этом его уникальные вспомогательные способности.

В целом нам кажется, что игровой процесс за жреца – один из самых разнообразных. Это единственный класс, у которого есть две целительных специализации, сильно отличающиеся по стилю игры, поэтому, если вы хотите получить истинное удовольствие от игры лекарем, жрец – это лучший выбор. Если же вам по душе более агрессивные действия, вы всегда сможете «перейти на темную сторону» и поджарить врагов в PvP или помочь друзьям в PvE-рейде. Что касается планов на будущее, мы планируем укрепить позиции жрецов Света в PvP и немного подправить оба аспекта игры за жреца Тьмы.

Отдел по связям с сообществом: Так как задачи жреца могут сильно варьироваться в зависимости от того, какую роль он берет на себя, для начала давайте подробно рассмотрим жрецов Тьмы.

В: Что делает жрецов Тьмы эффективными в рейдах, и почему это не так заметно в PvP?
О: Жрецу требуется некоторое время на то, чтобы наложить все периодические эффекты и начать наносить действительно существенный урон. Это просто сделать в бою с боссом, который продолжается несколько минут, но не в динамической схватке с другим игроком.

В: Значительная часть наносимого жрецом Тьмы урона основывается на периодических эффектах. Это не позволяет ему в полной мере раскрыть себя в коротких PvE-стычках, подземельях на 5 игроков и на аренах. Собираетесь ли вы как-то исправить эту ситуацию?
О: Тут можно говорить долго.

Прежде всего, мы бы не хотели, чтобы классы были похожими друг на друга. Еще мы хотим добиться, чтобы урон, наносимый персонажем по единичной цели, был сравним с уроном, наносимым персонажами других подобных классов/специализаций, а также снабдить практически всех бойцов действенными способностями с уроном по области. Но мы не можем гарантировать, что в каждой ситуации – будь то медленный бой с несколькими противниками или быстрая одиночная схватка – все классы всегда будут наносить примерно одинаковый урон.

На самом деле в быстрых схватках никто не обращает внимания на наносимый урон. Если очередная группа монстров «раскладывается» быстрее, чем за 20 секунд, то какая разница, успели вы выдать высокий урон или нет? – все равно враги мрут как мухи. Если же бой длится 20 секунд и больше, у вас есть достаточно времени, чтобы наложить все эффекты периодического урона и дождаться, чтобы они оправдали себя.

Также тут многое зависит от умения игрока. Если ваша группа каждый бой начинает с того, что бьет «череп», то, возможно, следует наложить периодический эффект на третьего или четвертого монстра в группе, чтобы он успел «тикнуть» большее количество раз. К использованию таких эффектов вообще нужно подходить с умом. Прямой противоположностью является, к примеру, шаман-рукопашник: он может наносить максимально возможный урон одной цели, потом переключиться на другую и сходу выдавать все тот же максимум. Однако далеко не все классы обладают таким свойством, иначе трудно было бы провести грань между ними.

Наибольшая проблема, на наш взгляд, кроется в талантах ветки «Тьма». Многие из их дают какие-то бонусы только при нанесении периодического урона. Это значит, что в ситуациях, когда наложенные эффекты не успевают «тикнуть» (например, в коротких PvE-боях и иногда – в PvP), жрец страдает дважды, так как не получает никакой пользы от своих талантов. Думается, в этой ветке должно быть больше талантов, увеличивающих общий урон, а не только периодический.

В: Так ли просто сейчас рассеять эффекты периодического урона?
О: Нет, непросто. Ранее жрецы всех специализаций получали гораздо больше пользы от накладывания ненужных эффектов, чтобы защитить нужные от рассеивания. Впоследствии мы решили, что не стоит поддерживать эту тенденцию. Мы понимаем, насколько жрецы Тьмы зависят от периодического урона, поэтому недавно мы повысили урон, наносимый заклинанием «Прикосновение вампира» при его рассеивании.

Я уже несколько раз подчеркивал, что мы хотим добиться того, чтобы игра в «яд-противоядие» была интересной и приносящей меньше разочарований, особенно в PvP. Рассеивание не должно полностью сводить на нет способности вашего персонажа.

Также следует помнить, что с обновлением 3.2 устойчивость будет уменьшать урон всех типов, а не только периодический. Это значит, что относительная ценность последнего вырастет.

В: Довольны ли разработчики функциональностью таланта «Слияние с Тьмой»? Считаете ли вы его достойным «венцом» темной ветки?
О: У игроков выработалось четкое представление о том, что последний талант в ветке должен непременно быть самым лучшим. Соответственно, в случае с атакующей специализацией, игроки, как правило, ожидают, что последний талант станет чем-то вроде абсолютного оружия. Это не вполне отвечает нашим представлением о том, как таланты должны располагаться в ветке. «Слияние с Тьмой» – это очень ценное заклинание, его берут почти все жрецы Тьмы. Это одна из лучших способностей в игре, позволяющая избежать кажущейся неизбежной смерти. Ранее предполагалось, что это PvP-талант, так как он не увеличивает наносимый урон, но на практике он оказался очень полезным и в PvE (при этом не только как средство восстановления маны).

В: Собираетесь ли вы сделать «Взрыв разума» мгновенным заклинанием, учитывая, что оно и без того требует времени на восстановление? Это сделало бы его более привлекательным средством нанесения непосредственного урона.
О: Нет, скорее мы подкорректируем наносимый урон, чем время применения. Конечно же, если заклинание не требует времени на применение и восстановление, это очень здорово. Можно, не задумываясь, все время давить одну и ту же кнопку. Сложность заключается в том, чтобы сделать заклинание достаточно мощным, но при этом оставить место и для других атакующих способностей. Мы бы очень не хотели вводить в игру больше мгновенных заклинаний. Обычно подобные предложения исходят от игроков, которые недовольны прерываниями в PvP-боях и PvE-боями, требующими, чтобы персонаж все время находился в движении. Мы же, напротив, не хотим давать игрокам панацею, позволяющую легко выходить из этих ситуаций: никто не говорил, что все проблемы должны решаться просто. Предполагается, что заклинанием, которое наносит высокий непосредственный урон и не требует времени на восстановление, является «Пытка разума».

Говоря о «Взрыве разума», также хочется упомянуть, что теперь это заклинание накладывает отрицательный эффект, снижающий эффективность исцеления жертвы. Это повысит эффективность «Взрыва разума», особенно в PvP.

В: Многие игроки утверждают, что заклинания «Объятия вампира» и «Прикосновение вампира» не находят применения в PvP; в боях же с монстрами «Объятия вампира» слишком сильно повышают уровень угрозы. Собираетесь ли вы как-то переработать эти способности?
О: «Прикосновение вампира» – заклинание с высоким уроном. Я не согласен с тем, что его нет смысла применять в PvP, особенно после того, как мы увеличили урон, наносимый им при рассеивании. Мне кажется, что даже если заклинания могут быть рассеяны, их все равно стоит применять. Требуется некоторое время, чтобы они начали действовать в полную силу: это касается как PvE, так и PvP, но сейчас мы работаем над тем, чтобы привести больше классов к использованию подобной механики, отказавшись от мгновенного массированного урона.

В принципе, мы можем пересмотреть угрозу, создаваемую «Объятиями вампира». Однако пока что мы не видим в этом проблемы: редкому жрецу Тьмы удается «сорвать» монстров с танка.

В: Собираетесь ли вы увеличить дальность действия заклинания «Пытка разума»?
О: Дальность можно увеличить с помощью символа, пожертвовав при этом эффектом сковывания: поначалу нам это казалось справедливым обменом. Мы обсуждали, как можно изменить действие символа: сделать так, чтобы он увеличивал урон вместе с дальностью или просто не упразднял эффект сковывания. Изначально подразумевалось, что этот символ будет использоваться для защиты в PvP, и сейчас нам кажется, что можно вполне отказаться от накладываемого им штрафа.

В: Жрецы Тьмы наносят урон исключительно заклинаниями темной магии. Не считаете ли вы, что это сужает их возможности по сравнению с другими заклинателями, которые могут комбинировать различные школы магии?
О: Это отличительная черта класса. У паладинов наблюдаются схожие проблемы. Мы рассматривали идею снабдить жрецов Тьмы каким-нибудь заклинанием льда, но тогда придется как-то ограничить его использование ситуациями, в которых противник невосприимчив к темной магии. В целом мы бы не хотели, чтобы жрецы Тьмы наносили в бою урон разных типов. Ранее мы упоминали, что хотим упростить процесс смены облика, чтобы можно было при необходимости без особых потерь переключиться на лечение или даже нанесение урона от светлой магии. Возможно, мы уменьшим затраты маны или еще придумаем еще что-нибудь.

В: Когда-то «Слово Тьмы: Смерть» постоянно использовалось жрецами в PvE, но в последнее время практически вышло из употребления. Планируются ли какие-то изменения в связи с этим?
О: По нашему мнению, ротация жрецов Тьмы и без того разнообразна, чтобы возвращаться к постоянному использованию «Слова Тьмы: Смерть». Мы думали, как можно переработать это заклинание. Возможно, оно перестанет наносить урон заклинателю при применении к противникам, на которых можно использовать способность «Казнь». Также, скорее всего, «обратное действие» заклинания не будет зависеть от эффектов, повышающих урон. Особенно это касается битв с боссами, во время которых жрец порою рисковал убить себя одним ударом.

В: Планируете ли вы ввести талант, увеличивающий время действия заклинания «Исчадие Тьмы»? Этот способ восстановления маны особенно актуален в затяжных битвах с боссами.
О: Не похоже, чтобы у жрецов преждевременно заканчивалась мана в долгих боях с боссами, к тому же я не могу назвать босса, бой с которым был бы действительно долгим. Рано или поздно мана заканчивается у всех. Если это действительно начнет быть проблемой, то скорее мы уменьшим время восстановления «Исчадия Тьмы». Ведь увеличение времени действия этого заклинания также повысит и урон от него.

Отдел по связям с сообществом: Сейчас самое время поговорить о лекарских специализациях жреца – «Свете» и «Послушании».

В: Роли жрецов этих двух специализаций различны. Каковы их сильные стороны в рейдах и в PvP?
О: Вкратце можно сказать, что жрецы-послушники препятствуют нанесению урона с помощью магических щитов и очень эффективно лечат единичную цель. Жрецы Света, напротив, славятся тем, что хорошо лечат группу заклинаниями «Молитва исцеления» и «Круг исцеления». Несмотря на то, что мы добавили в ветку «Свет» несколько PvP-талантов, большинство жрецов-лекарей все-таки предпочитают отправляться на поле боя или арену, взяв специализацию «Послушание». В ней есть несколько полезных талантов, повышающих выживаемость, а также очень удобное лечащее заклинание «Искупление»: не мгновенное, но, в то же время, труднопрерываемое. Также одной из главных задач жреца в PvP является рассеивание заклинаний, и тут у «послушников» тоже находится еще несколько подходящих талантов. Развитие же жреца Света основывается на ускорении восполнения маны и повышении эффективности массированного исцеления.

Отдел по связям с сообществом: Многие игроки утверждают, что с улучшением экипировки «Великое исцеление» становится все менее применяемым заклинанием, даже если взят талант «Прозорливость»: затраты маны и время применения остаются слишком велики.

В: Считаете ли вы затраты маны на «Великое исцеление» и риск, связанный с его использованием, оправданными? Довольны ли вы действием «Прозорливости»?
О: Мне кажется, главная проблема состоит в том, что долгое время применения часто не оправдывается количеством восстанавливаемого здоровья. Предполагается, что если «Быстрое исцеление» – это мощная способность, то «Великое исцеление» должно быть сверхмощной. К тому же, теперь появились другие заклинания для «тяжелого» лечения одиночной цели, например, «Искупление». Не думаю, что многие считают «Великое исцеление» неэффективным по соотношению «цена-качество», к тому же у жрецов редко испытывают недостаток в мане. Также следует отметить, что максимальный уровень «Великого исцеления» всегда восстанавливал слишком много здоровья. Ранее игроки могли использовать заклинания более низких уровней, теперь же это стало невыгодно. Возможно, мы сделаем «Малое исцеление» буквально «вполовину урезанной» версией «Великого исцеления», как по затратам маны, так и по количеству восстанавливаемого здоровья. Но сейчас мы в основном обеспокоены тем, как сбалансировать совместное использование «Великого исцеления» и «Быстрого исцеления».

В: Считаете ли вы, что время произнесения заклинания «Быстрого исцеления» и затраты маны на него соизмеримы с количеством восстанавливаемого им здоровья?
О: «Быстрое исцеление» – это заклинание, которое позволяет быстро вылечить союзника, потратив много маны. В качестве основной лечащей способности задумывалось «Великое исцеление», «Быстрое исцеление» предположительно должно использоваться в ситуациях, когда союзник резко «проседает». Большинство быстрых лечащих заклинаний в игре работают по той же схеме. Исключение составляет «Вспышка Света», которая эффективна по затратам маны, но при этом восстанавливает мало здоровья.

Проблема в том, что сейчас в рейдах скорость решает все, в то время как недостатка маны практически не наблюдается. Гораздо чаще участники рейда умирают, не получив своевременного лечения, а не от того, что у лекаря заканчивается мана. Именно поэтому «Быстрое исцеление» становится главным инструментом жреца. Ситуация усложняется еще двумя нюансами. Во-первых, количество восстанавливаемого лечащими заклинаниями здоровья часто слишком велико по сравнению со средним запасом здоровья персонажа, и «Великое исцеление» часто оказывается избыточным. Во-вторых, в рейдах с неидеальной организацией, как правило, пока вы произносите «медленное» исцеляющее заклинание, цель успевают вылечить за вас. Это совершенно необязательно проблема игроков: все зависит от стиля игры в каждом конкретном рейде. Некоторые игроки очень коммуникабельны. Начиная произносить «Великое исцеление», они оповещают весь рейд: «Я лечу Валеру!» Часто бывает так, что у каждого лекаря есть своя четкая задача, и он не вмешивается в дела других, если только ситуация не выходит из-под контроля. В других рейдах «назначенными» целями являются лишь танки, остальных игроков лечат случайным образом по мере получения ими урона. Обе эти системы вполне рабочие, но во втором случае в большей выгоде оказываются «быстрые» лекари.

В: Собираетесь ли вы уменьшить 10-минутное время восстановления «Божественного гимна»?
О: Балансируя это заклинание, мы ориентировались на «Спокойствие». Предполагалось, что эти способности должны использоваться не чаще, чем раз в бой. Однако мы думали над тем, чтобы разрешить использовать «Божественный гимн» еще раз после гибели рейда (подобно «Жажде крови»/«Героизму»).

В: «Подавление боли» – отличная способность, чтобы спасти «просевшего» персонажа. Собираетесь ли вы улучшить ее?
О: «Подавление боли» – это по сути «Глухая оборона», которую можно наложить на желаемую цель. Отличное заклинание, которое не нуждается в улучшении.

В: «Колодец Света» в своем текущем виде практически не используется. Будут ли внесены какие-либо изменения в его функциональность?
О: Да, мы постоянно ищем пути повышения полезности этого таланта. Корень проблемы в том, что большинство бойцов предпочитают не отвлекаться на использование «Колодца Света», даже если может спасти им жизнь. Игроки используют камни здоровья, но не обращают никакого внимания на «Колодцы». Мы не в восторге от того, что бойцы полностью сосредотачиваются на нанесении урона и не следят даже за своим здоровьем, полагая, что это задача лекаря. Похожая ситуация наблюдается с танками, я говорил об этом неделю или две назад: они заботятся только о собственной живучести, забывая о контроле угрозы и наносимом уроне. «Колодец Света» восстанавливает много здоровья, нужно просто приучить игроков использовать его. Сейчас все бои очень требуют максимальной скорости выполнения действий как от бойцов, так и от лекарей, что исключает использование «Колодца Света». Если мы сделаем больше боев, в которых нужно будет выбирать, кого лечить (как, например, в битвах с Огнечревом или Шаззрахом), то «Колодец» снова приобретет актуальность.

В: Собираетесь ли вы в ближайшее время сделать так, чтобы факт поглощения корректно фиксировался и отображался в журнале боя?
О: Технически мы не можем точно сказать, кто из заклинателей ответственен за поглощения. Мы знаем, кто наложил то или иное заклинание, но если на цель наложено несколько эффектов поглощения, очень проблематично определить, какой именно из них сработал. В обновлении 3.2 будет фиксироваться, сколько урона может поглотить каждый из таких эффектов до и после получения каждого удара. Таким образом сторонние модификации смогут определять, какое именно эффект сработал и какому заклинателю можно сказать «спасибо». В результате этих исследований, думаю, все убедятся, что щиты поглощают огромное количество урона. Порою количество предотвращенного жрецом урона сравнимо с количеством восстанавливаемого им здоровья.

В: В связи с подобными изменениями, сделанными недавно для других классов, собираетесь ли вы объединить способности «Рассеивание заклинаний» и «Устранение болезни»?
О: Нам кажется, что это слишком упростит механику рассеивания. Как мы уже упоминали, в PvP эта механика требует переработки. Изначально предполагалось, что игроки в первую очередь сосредоточатся на снятии магических эффектов, проклятий, болезней и ядов, но на практике, как правило, все ограничивается магическими эффектами. Снятие ядов практически бесполезно, так как их очень просто наложить вновь. С другой стороны, мы все больше склоняемся к мысли (хотя и не факт, что все будет именно так), что в PvP рассеиваемыми должны быть только эффекты контроля и некоторые защитные заклинания.

В: Нельзя ли сделать так, чтобы рассеивание срабатывало всегда?
О: Рассеивание может не срабатывать только в PvE по той простой причине, что уровень боссов обычно на 3 выше вашего. Нас это тоже раздражает, к тому же, мы не считаем, что лекари должны только ради этого заботиться о рейтинге меткости. Пока что, правда, мы не видим пути решения этой проблемы: поможет лишь глубокое изменение механики.

В: Собираетесь ли вы увеличить количество зарядов «Внутреннего огня» или вовсе отказаться от них?
О: Упразднив заряды, мы возведем «Внутренний огонь» в ранг обычного пассивного положительного эффекта. Таким образом, жрецы получают бонус брони, сравнимый с кожаными доспехами, нося при этом ткань. Маги и чернокнижники, по крайней мере, должны выбирать, какое именно защитное заклинание использовать. Если мы придумаем какую-нибудь альтернативу «Внутреннему огню» («Внешний огонь»! «Внутренняя Тьма»!), то, возможно, мы откажемся от зарядов. В любом случае, сейчас игроки могут уделять гораздо меньше внимания этому заклинанию, чем раньше.

понедельник, 3 августа 2009 г.

Слухи о том, что TGC-маунты (призрачный тигр, и другие) становятся BoE, подтвердился.

Цитата с русских форумов:
В предстоящем обновлении 3.2, «Призыв Авангарда», ездовые питомцы, которых можно получить через игровые карты Upper Deck, будут становиться персональными при использовании, а не при получении. Таким образом, игроки смогут продавать их через окно торговли, аукцион или внутриигровую почту (с оплатой перед открытием). Это позволит снизить количество обманов среди игроков.
Кроме того, НИП, который выдает таких питомцев, будет убран из игры, и вместо этого они будут появляться в вашем инвентаре сразу после активации кода. Если вы уже активировали один из подобных кодов, но еще не приобрели самих питомцев у торговца, как эпического так и обычного, вы должны это сделать до выхода обновления. 

Эти изменения затронут призрачного тигра, резвого призрачного тигра, ракету Пустоты X-51, ИКС-ключительную ракету Пустоты X-51, большого боевого медведя и волшебного петуха. Уже приобретенных до выхода обновления питомцев эти изменения не коснутся, и они по-прежнему останутся персональными.