среда, 29 июля 2009 г.

Ап, ап, ап..... Нерф, нерф, нерф. Или что предпримет BLIZZARD, чтобы сбалансировать игру.



Шаманы, дотлоки, БМ-ханты.... Эти классы на сегодняшний момент уже не являются "полноценными", после попытки BLIZZARD'а сбалансировать их. К этим классам так же дабавиться паладины. Именно паладины, "любимчики". За неделю до выхода патча 3.2 намечаеть жеский нерф паладинов.

Лишение этого класса
основной ПвЕ-шной печати - “Печати Мученика” (для эльфов крови “Печать Крови“), а затем и жёсткий нерф второй по важности - “Печати Повиновения“, оказалось, как это не странно, не достаточно.

Теперь же хвалённое “Правосудие Отмщения“,
- единственное оставшееся “спасение” паладина, будет накладываться на
жертву только с помощью автоматической атаки. Атака специальными
способностями не будет вызывать эфекта.


Таким образом, ретрипаладин лишён вообще каких-либо возможностей
играть ПвП, ибо наложение пяти “стаков” “Отмщения”, нужных для того,
чтобы теперь делать хоть слабое подобие того урона, который наносился
ранее - утопия. К примеру, паладиновское оружие, скажем, со скоростью
атаки в, 3,60 секунды, потребует без хаста ровно 18 секунд для
наложения пяти стаков.

вторник, 28 июля 2009 г.

Зависимость от игры. Что вызывает привыкание и страшно ли это. Какими методами лечить зависимость.

Шведская организации Youth Care Foundation считает, что игра World of Warcraft вызывает зависимость, так же как и кокаин, а может быть и сильнее. Ведущие психиаторы, врачи ломают голову на тем, чтобы решить эту проблему. Как же лечить зависимость у детей, подростков, которые слишком много проводят времени в игре?

Доктор Ричард Грэхем, предлагает личить подростков в игре. Да, да, в игре. Им придеться внедриться в игру для консультации подростков. Им надо будет играть такими же обычными персонажами как и мы. Но пойдете ли вы на контакт с врачем, который попытаеться вылечить вас в игре от зависимости?

Для решения этой проблемы, будут набираться комманда игроков, которая будет выступать посредниками между психиаторами и зависимыми детьми.

"Интернет-зависимость сложно определить, и проблема на первый взгляд не кажется такой уж большой по сравнению с другими формами антиобщественного поведения", - пишет доктор.

"Подростки проводят все время в своей комнате, и кажется, что они далеки от каких-то проблем. В связи с этим мы не можем использовать обычные методы, связанные с учебным окружением, не можем мы также и вломиться к ним в дом, и поэтому нам придется зайти с другого конца".

Некоторые игроки сидят около 15-18 часов в день, игнорируют реальность: учебу, личную жизнь. Что приводит к большим проблемам.

Но есть ли гарантии, что сами психиаторы не станут зависимыми от игры?

Цитатник World of Warcraft.

Это ресурс, в котором собраны самые смешные, интересные видео, скриншоты, аудио-записи и т.д

Сейчас я постараюсь выбрать самые интересные, свежие цитаты.

Также все остальное вы можете посмотреть на wowlol.ru

Вот несколько из них.
































































В скором времени, я буду добавлять новые и интересные цитаты.

Гайд по Jewelcrafting'у.



Гайд написан для Орды.


Список материалов, которые понадобятся для прокачки Ювелирки с 0 до 450

суббота, 25 июля 2009 г.

PvP Прот-Холи. Путь паладина на арене.

Этот билд, не ИМБОВЫЙ конечно, но для начала подойдет. И так. В чем преимущестава и недостатки Прот-Холи?

Плюсы:
1. Очень нужный талант, который увеличивает СПД на 30% от Стамины и повышает на 30% хил от крита. Этот талант и формирует билд.
2. Очень большая выживаемость, много стамины.

Минусы:
1. Мы теряем холи-шок, который позволяет после серии контроля пульнуть его не кастуя (не подвергая себя опасности словить сайленс или пинок).
2. Теряем инстант флешку.
3. Терем прибавку к хасту от таланта в холи ветке.

Подведем итог:
При игре в этом билде уже, уже нужна новая тактика. Напремер переждать контроль и хилять флешкой. Также нужно подберать уже совсем других партнеров, но и прежнее подойдут.

На будущее:
Скорее всего Прот-холи станет более распространненым, так как даже в 3.2.0 нерфов Прот-ветки не намечаеться. А Холи с Ретри, могут понерфить.

пятница, 24 июля 2009 г.

Две команды набравшие рейтинг 3000 в играх 3v3.

Как недавно писал BLIZZARD, арены 3v3 являются более-менее сбаласированными и рейтнг 3000 набрать невозможно. Но вот недавно, две команды: big furios joke, в состав которой входят Разбойник, Шаман и Лок, sup fresh our turn baby - Паладин, Прист, Рог, набрали рейтинг 3000. Но это еще не все. Также недавно на www.sk-gaming.com появилась еще одна команда с рейтингом 3000, это команда под названием DIE A RIA ISLAND с сервера Malorne. В ее состав входят: Друид, Лок, Рог.

Что же теперь будут делать BLIZZARD? Нерф или все останеться по прежнему?

суббота, 18 июля 2009 г.

Дворф Паладин набрал 10,000 очков достижений.

Сегодня Zoltan стал 1-м игроком, который набрал 10,000 очков достижений! Поздравляем его! Достижения были добавлены в игру меньше чем год назад, с релизом патча 3.0.

среда, 15 июля 2009 г.

Вопрос - Ответ. Друид.

Рубрика Вопрос - Ответ. На сегодня во внимании друиды.


Отдел по связям с сообществом: Начнем с наиболее часто задаваемого игроками вопроса о назначении каждого игрового класса. Наш сегодняшний подопытный – случай особый, так как стиль игры за друида в зависимости от специализации меняется кардинально. Пожалуй, это один из самых разносторонних классов в World of Warcraft.


В: Каково место друида в игре сейчас, после множества нововведений, и каким вы видите его в будущем?
О: В классической версии World of Warcraft высокоуровневому друиду отводилась роль лекаря, как и шаману или паладину. Медведи, в принципе, могли «оттанковать» верхнюю часть Черной горы, но по большому счету никто на 60-м уровне не воспринимал кошек, медведей или совухов всерьез. С выходом дополнения Burning Crusade ситуация слегка изменилась: мишки стали полноценными «танками». Если бы не «Сияние Солнечного Колодца», они, скорее всего, были бы даже слишком сильными. Кошки, наоборот, были слабоваты. Их можно было встретить в рейдах, но, как правило, их брали из-за способности накладывать положительные эффекты и быстро переключаться от «танкования» к нанесению урона, что было востребовано, к примеру, в Зул'Амане (о двойной специализации тогда и речи не шло). Попадались отличные совухи, но гораздо чаще можно было встретить тех, кто только и делали, что жаловались на нехватку маны. Тогда мы придерживались мнения о том, что классы-гибриды должны жертвовать эффективностью каждой конкретной специализации (в особенности это касается нанесения урона) в угоду универсальности и массовым положительным эффектам. В дополнении Wrath of the Lich King мы решили сделать так, чтобы друиды всех четырех специализаций были востребованы в героических подземельях и рейдах. Да, мы говорим о четырех совершенно разных специализациях, потому как для того, чтобы наносить приличный урон в облике кошки или быть хорошим медведем-«танком», нужно развивать разные таланты. Конечно, можно оставаться полукошкой-полумедведем, но такие «гибридные» персонажи, как правило, были не особо жизнеспособными.

В PvP ситуация складывалась иначе. В Burning Crusade друиды-целители обзавелись некоторыми полезными способностями и стали очень сильны на арене. Применяя способности «Смерч» и «Звериная атака», постоянно бегая и накладывая эффекты постепенного исцеления, они были практически неубиваемыми. В Lich King мы попытались исправить положение, сдвинув «Звериную атаку» ближе к середине ветки «Сила зверя» и подтолкнув таким образом друидов к использованию облика древа Жизни в PvP. К сожалению, благодаря высокому показателю брони в облике древа и эффектам постепенного исцеления, которые лечили друида и восстанавливали его ману при рассеивании, друиды оставались очень сложными соперниками в PvP. Друиды со специализацией «Сила зверя» также могли постоять за себя, целители были просто вне конкуренции. Противоречие заключается в том, что одни игроки хотят играть в PvP только за друидов-зверей, иные с удовольствием с этой целью меняют специализацию и становятся целителями. Совухи распространены еще меньше, чем кошки/медведи, что не вполне хорошо. Рано или поздно мы этим займемся. Пока что же есть много других аспектов PvP, которые следует сбалансировать, а деланье всех специализаций всех классов одинаково полезными в боях между игроками является очень отдаленной задачей.




В: Что отличает друидов от персонажей других классов?
О: Разумеется, способность принимать разные облики. Конечно, у воина, к примеру, есть различные стойки, рыцарь смерти может находиться под властью льда, крови или нечестивости, однако облик друида – это нечто куда более «личное». Некоторые друиды так сродняются с каким-то определенным обликом, что отказываются принимать любые другие. Пожалуй, самым необычным свойством друидов является то, что в зависимости от облика меняется тип используемого ими внутреннего ресурса, при этом его запас не обнуляется в случае смены облика. В процессе «прокачки» друид может выйти из облика кошки, вылечить себя, потом превратиться в медведя, не прерывая процесс восстановления маны.

Друиды обладают и другими интересными свойствами. Они единственные, кто совмещают две специализации в рамках одной ветки талантов. Также им доступны некоторые необычные вспомогательные заклинания, например «Оживление» и «Озарение». Друиды могут накладывать множество положительных эффектов, и, хотя они и перестали быть уникальными, иметь друида в рейде для этих целей все равно очень неплохо. Друиды могут похвастаться различными способностями для путешествия по миру: походный, водный и птичий облики, а также телепортация на Лунную поляну.

Также стоит упомянуть, что набор доступных рас для друида крайне мал: ими могут быть лишь ночные эльфы и таурены.




Отдел по связям с сообществом: Поговорим о ветке талантов «Баланс». Если игрок выбрал эту специализацию, то, чтобы наносить достаточный урон, он обязательно развивает талант «Затмение». По поводу стиля игры, продиктованного этим талантом, возникает много споров, так как он заставляет полагаться на случай. Усиление заклинания «Гнев» происходит всегда, поэтому «солнечная» ротация проходит плавно. В то же время в «лунной» ротации игрок должен ждать критического удара и дополнительно срабатывания еще одного эффекта, что часто приводит к снижению суммарного наносимого урона. Когда же наконец эти две вероятности совпадают, уровень угрозы друида часто взлетает до небес. Игрок вынужден прерываться или убегать, вследствие чего сработавшие положительные эффекты расходуются впустую, и наносимый урон стремительно падает.

В: Что вы думаете по поводу механики таланта «Затмение»? Собираетесь ли вы изменить ее в будущем?
О: Этот талант в первую очередь должен был подталкивать игроков к тому, чтобы постоянно следить за ситуацией и соответствующим образом менять ротацию заклинаний, а не нажимать постоянно одни и те же кнопки. В обновлении 3.2 мы выравняем бонусы «Затмения», так как периоды их восстановления не зависят друг от друга. Глобальная проблема, которую мы пытаемся решить, заключается в том, что заклинания «Гнев» и «Звездный огонь» слишком похожи. В PvP между ними можно провести черту, так как они относятся к различным школам, но в PvE после вложения талантов оба заклинания становятся довольно быстрыми (но не мгновенными) средствами для разового нанесения урона, и выбрать какое-то одно исходя из простых цифр довольно просто. Выходов есть несколько: можно придумать еще какое-то атакующее заклинание, изменить действие «Гнева» и «Звездного огня» или же сделать какое-то заклинание вроде «Лунного огня» или «Роя насекомых» более динамичным. Вот несколько примеров удачных, на наш взгляд, комбинаций заклинаний у других классов: чернокнижники-разрушители произносят «Жертвенный огонь» до «Поджигания», ледяные маги после срабатывания «Заморозки мозгов» могут быстренько швырнуть «Огненный шар». Что-то подобное мы хотели организовать и тут.




Отдел по связям с сообществом: Еще одна тема для жарких обсуждений – это выживаемость совухов в PvP. Сейчас большинство игроков сходятся во мнении, что она крайне низка, и даже такие заклинания, как «Тайфун» не особо помогают в поединке с рыцарями смерти или разбойниками.

В: Устраивает ли вас текущее положение совухов в PvP? Собираетесь ли вы сделать их более живучими?
О: Сейчас совухи не вполне подходят для PvP. С выходом обновления 3.2 положение дел, возможно, изменится. Их главными проблемами являются не какие-то ограничения, накладываемыми специализацией, а неприспособленность к некоторым PvP-ситуациям, в частности, неспособность противостоять некоторым другим классам. Сейчас, пожалуй, из всех заклинателей лишь ледяные маги представляют реальную силу в PvP благодаря многочисленным средствам контроля противников. Нам бы не хотелось, чтобы все остальные заклинатели тоже следовали этому пути – это сделает все классы одинаковыми и понизит значимость способностей мага. Мы понимаем, что некоторым игрокам очень хотелось бы играть в PvP именно за совуха, но сейчас приоритетной задачей является поддержка баланса хотя бы на уровне классов. Задуматься об эффективности второй или третьей специализации для классов, и без того имеющих сильную позицию в PvP, можно будет позже.




Отдел по связям с сообществом: Игроки жалуются на то, что игровой процесс за совуха крайне скучен. В наиболее эффективную ротацию входит всего несколько способностей, а высокоуровневые заклинания вроде «Звездопада» оказываются не слишком полезными.

В: Собираетесь ли вы изменить набор заклинаний для друидов со специализацией «Баланс»?
О: Как я уже сказал, мы действительно хотим внести изменения в ротацию заклинаний для совухов. Их заклинания довольно интересны сами по себе (кроме, пожалуй, «Гнева» и «Звездного огня»), но при этом они, как правило, не образуют эффективных комбинаций. Например, не нужно припасать на потом «Звездопад», чтобы в нужный момент применить его с какой-нибудь другой сработавшей способностью. Сам по себе «Звездопад» прекрасен: он поражает нескольких противников без необходимости наведения и поддержания заклинания. Урон в чистом виде. Обычно игроки хотят, чтобы «Звездопад» снова оглушал противников при срабатывании «Средоточия божественности» или выводил противников из невидимости. Если сделать так, то игроки будут использовать «Звездопад» в этих крайних случаях, хотя заклинание предназначено для нанесения дополнительного урона.




Отдел по связям с сообществом: Хорошо, с совухами все более-менее понятно, теперь давайте поговорим друидах как о бойцах ближнего боя, а точнее, о ветке талантов «Сила зверя».

Игроки часто задаются вопросом об общем назначении данной ветки. Когда-то друиды-звери могли периодически менять облик, чтобы произнести несколько заклинаний, потом возвращаться в облик зверя и продолжать бой. После того как мы совместили экипировку друидов-зверей и разбойников, такой подход перестал быть эффективным. Сейчас их запас маны и скорость ее восстановления слишком малы по сравнению с другими гибридными классами вроде паладинов и шаманов, что существенно ограничивает их магические возможности и многофункциональность.

В: Какие изменения запланированы для друидов со специализацией «Сила зверя»?
О: Изначально задумывалось сделать друида очень гибким классом, и, в принципе, таковым он и является. Чего мы хотим избежать, так это универсальности в рамках одной специализации. Когда один персонаж может наносить урон подобно разбойнику, потом замещать погибшего основного «танка», потом воскрешать этого самого «танка» и вылечивать его до максимума, это несерьезно. Не хотелось бы, чтобы возникали ситуации, в которых один игрок замещает полрейда, а другие смотрят и завидуют. Грош цена той кошке, которая не способна вовремя сменить облик и произнести «Возрождение» или «Озарение». Однако чтобы как-то оправдать высокий урон кошек в ближнем бою, мы урезали их способности «танковать», наносить урон заклинаниями и лечить. Никто не запрещает вам сделать из своего персонажа настоящего «гибрида», но большинство игроков предпочитают сконцентрироваться на чем-то одном и делать это действительно хорошо. Правда, со временем мы хотим упразднить затраты маны на переход из одного облика в другой, чтобы друиды чаще пользовались преимуществами каждого из них.




Отдел по связям с сообществом: Чтобы причинять максимальный урон, кошки должны использовать массу различных способностей. В принципе, в этом нет ничего плохого, пока дело не доходит до PvP. В боях с другими игроками все обычно сводится к «Увечью», и потенциал друида остается нераскрытым. Также, как правило, друид может проявить себя только с напарником – другим друидом или воином-оружейником.

В: Что вы думаете по поводу сложности ротации способностей друида в облике кошки?
О: Чтобы наносить большой урон, нужно использовать как можно больше способностей. Именно эта особенность друидов со специализацией «Сила зверя» привлекает некоторых игроков. Впрочем, с другой стороны, это вовсе не обязательно. Можно пользоваться только способностью «Полоснуть» и выдавать при этом приличный урон. Можно вместе с этим поддерживать «Дикий рев» и еще немного поднять его. Если же грамотно вписывать в ротацию способности «Увечье», «Разорвать» и «Глубокая рана», то потенциально можно подобраться к самой вершине таблицы урона (в ситуациях, когда не нужно двигаться, а противник услужливо подставляет свою спину).




Отдел по связям с сообществом: Друиды со специализацией «Сила зверя» часто жалуются на недостаток вспомогательных способностей в PvP.

В: Собираетесь ли вы ввести для кошек и медведей больше вспомогательных способностей, к примеру, надежный способ прерывать чужие заклинания?
О: В зверином облике у друидов есть способность «Оглушить» (которую можно улучшить с помощью талантов), а также «Калечение» и «Звериная атака». Мы считаем, что этого вполне достаточно для PvP; что касается PvE, прерыванием обычно занимаются другие классы. Мы бы не хотели, чтобы разные классы выполняли одни и те же задачи.




Отдел по связям с сообществом: Друиды-медведи часто чувствуют, что уступают в эффективности «танкования» другим классам.

В: Что вы думаете о друидах как «танках»? Запланированы ли для медведей какие-то изменения?
О: Думаю, чувствуют они это исключительно потому, что однажды мы сказали: «Вы созданы, чтобы уступать». Бывает сложно изжить старые предрассудки… Медведи не худшие «танки» в Ульдуаре и возможно, они станут даже слишком сильными в обновлении 3.2.0.




Отдел по связям с сообществом: Не утихают споры о «Дикой защите», поскольку некоторые игроки считают бонус способности слишком неубедительным и не очень-то полезным, особенно в PvP.

В: Будет ли эта способность изменена или улучшена?
О: На данный момент мы вполне довольны «Дикой защитой». Свою задачу она выполняет: делает характеристики, необходимые для нанесения урона, более полезными персонажу в кожаных доспехах, заодно не позволяя медведям слишком легко достигать максимального показателя брони. Способность можно назвать неубедительной, если вы рассчитываете, что она должна спасать вам жизнь, но на самом деле во время боев с боссами она позволяет избежать значительной части урона.


В: Вы не собираетесь менять время восстановления или работу «Звериной атаки» в облике кошки, чтобы приблизить способность по удобству применения к аналогичной в облике медведя?
О: Нам нравится существующее разделение. Мы не хотим дублировать каждую способность во всех обликах.


В: Вы можете объяснить, почему способность «Размах» в облике медведя имеет радиус действия 360°, а в облике кошки – только 180°?
О: Широкий радиус действия способности медведю был жизненно необходим. Ведь «танкующий» мишка может положить весь рейд, если не сможет вовремя перехватывать монстров-помощников. Кошка с узким радиусом «Размаха» не так опасна для рейда. Кошке и не нужно наносить урон по области. Ей просто нужна некая способность, которую она могли бы применять на толпах монстров, когда другие игроки используют заклинания с уроном по области. Вот для этого и нужен «Размах». С другой стороны, если медведя считают неспособным держать на себе помощников, его и не будут использовать в большинстве случаев.




Отдел по связям с сообществом: Теперь мы хотели бы поговорить о последней ветке талантов: «Исцелении».

В: Не могли бы вы объяснить, каков был замысел относительно сходств и различий друидов в форме древа Жизни?
О: Ответ будет философским. Если кто-то захочет прочитать только один ответ в этом интервью, пусть прочтет вот этот.

Итак, сила друида-лекаря – в заклинаниях постепенного исцеления. Они могут лечить одну цель (например, заклинанием «Покровительство Природы») или целую группу (заклинанием «Буйный рост»). Древо чаще используют в PvE, так как «укоренение», повышающее эффективность лечения, ограничивает возможности контроля противника и ускользания от атак. Мы значительно изменили талант, чтобы усилить древо в PvP в дополнении «Lich King»… И, быть может, слишком его усилили.

Друиды имеют в игре свою собственную нишу, но с древом Жизни мы сейчас находимся на перепутье. Мы пытаемся понять, не слишком ли многим друиду приходится жертвовать, чтобы лечить не хуже других классов. Вот, например, в обличье заклинателя они лечат хорошо, а в форме древа – уже отлично. В своих расчетах мы отталкиваемся от предположения, что лекари почти все время находятся в форме древа. Было бы несправедливо делать друидов лучшими лекарями только потому, что они могут вложить очки в талант «Древо Жизни».

Нам не нравится не только то, что друиды-деревья вынуждены жертвовать гибкостью своей игры ради эффективности лечения, но и то, что они замыкаются на использовании одного облика. Если задуматься, то нам ведь почти никогда и не удается увидеть ночного эльфа или таурена в их естественном виде (в том, что позволяет любоваться прекрасными образцами брони), потому как друид проводит в форме зверя или дерева почти 100% времени. Я не хочу сказать, что мы удалим из «World of Warcraft» древо Жизни. Оно уже давно вошло в игру и стало ее частью. Но можно было бы облегчить смену облика друида. Раньше, если вы превращались в древо лишь для того, чтобы использовать особые заклинания, а затем сразу возвращались к облику гуманоида, это требовало больших затрат маны. Мы хотим сделать так, чтобы смена облика не требовала затрат. Еще одно решение – ввести время восстановления для «Древа Жизни», как для «Метаморфозы». Вы принимаете облик дерева, когда требуется повышенный объем лечения, но не остаетесь в нем постоянно. По этому поводу я бы попросил высказаться игроков. Это изменение не появится в ближайших обновлениях, но мы уже давно его обдумываем и хотели бы получить о нем отзывы игрового сообщества.

Скажу другим классам-лекарям: именно поэтому в игре никогда не будет никаких «обликов Света». Отказываться от лечения ради нанесения урона – нормальная схема. Отказываться от всего ради лечения – убого.




Отдел по связям с сообществом: И «Спокойствие», и «Целительное прикосновение» по сути очень мощные лечебные заклинания. А на деле они оказываются неэффективными из-за того, что ограничивают гибкость игрового процесса для заклинателя.

В: Будут ли улучшены заклинания «Спокойствие» и «Целительное прикосновение»?
О: «Спокойствие» – неплохое заклинание. Его обычно используют, когда вся группа получает значительный урон. Когда-нибудь мы собираемся избавиться от деления рейда на группы, но это не первоочередная задача. А талант (любой, не только «Спокойствие»), усиливающий ситуационно используемое заклинание с длительным временем восстановления может вызывать недовольство.

«Целительное прикосновение» тоже бывает полезно. Его часто используют на младших уровнях, а также вместе с «Природной стремительностью». Можно применять его и в подземельях для пяти персонажей. У друида порядочное количество лечащих заклинаний, и усиление «Целительного прикосновения» нанесло бы удар по полезности «Покровительства Природы» и «Восстановления». И опять проблема в талантах. Нет смысла заводить столько талантов, которые будут усиливать заклинание, применяемое лишь в единичных случаях.

Вы спросите, почему мы не усиливаем заклинания, если осознаем их однобокость? А потому, что друиды-деревья и так занимают выгодную позицию. Усиление «Прикосновения» или «Спокойствия» могло бы непомерно возвысить друидов, а компенсирующее ослабление лишило бы их гибкости в выборе талантов. Да и игроки вряд ли были бы довольны, если бы мы ослабили заклинания лишь для того, чтобы таланты (которые, возможно, они бы все равно не смогли взять) смотрелись более выгодно. Так всегда: как только мы чувствуем необходимость изменения, игроки начинают жаловаться. Не уверен, правда, что это изменение необходимо… Мы все равно перетасуем всю ветку талантов со временем.




Отдел по связям с сообществом: Следующие несколько вопросов касаются подбора предметов друидов. Для начала такой вопрос: друиды-лекари не испытывают большой потребности в критическом рейтинге заклинаний, и тем не менее, усиление рейтинга часто присутствует на кожаной броне для заклинателя.


В: Собираетесь ли вы сделать рейтинг критического эффекта более востребованным друидами-лекарями?
О: Да. Нам нравится, когда одни характеристики привлекательнее других. Проблемы начинаются, когда характеристика становится лишней из-за низкой ценности. Не нужно вникать во множество формул, чтобы понять, что интеллект и сила заклинаний увеличиваются в арифметической прогрессии с ростом уровня предмета. Таким образом, получается, что нам нужно делать скорость и критический рейтинг привлекательными для всех заклинателей. Это касается нескольких классов, не только друидов, и вызвано в значительной мере существованием талантов, которые делают одни характеристики значительно более ценными, чем другие.




Отдел по связям с сообществом: «Танкующие» друиды часто жалуются на то, что броня для всех «танкующих» классов стала более однотипной, но такие характеристики, как показатель блока и парирования им не нужны, а улучшения от показателя защиты очень незначительны.

В: Можно ли ожидать, что эти характеристики станут более полезными для друида, раз уж они столь широко представлены на всей «танковской» броне?
О: Наоборот ведь, хорошо, что воин и друид, рассматривая одну и ту же вещь, видят в ней разные достоинства. Это делает дележ добычи особенно интересным и показывает, кто понимает глубинную суть своего класса, а кто – нет. Не стоит забирать кольцо лишь потому, что на нем написано «ДЛЯ ТАНКОВ». Брать нужно только то, что действительно принесет пользу. И когда игроки говорят «широкий ассортимент предметов для танка», они имеют в виду кольца, ожерелья, плащи и иногда аксессуары. В настоящий момент «танки» превыше всего ценят выносливость и броню, а другие характеристики по значимости им значительно проигрывают. Но так будет не всегда, и даже в Колизее эта резкость уже может сгладиться.


В: Собираетесь ли вы предложить больше кожаных доспехов для «танкования» и устранить сумятицу в предметах для друидов-совухов и друидов-деревьев? Может быть, дать им наконец исключительно тканевые доспехи, раз уж все равно они носят только их?
О: Нет. Друиды должны носить кожу. Мы сделаем три типа кожаной брони (для бойцов ближнего, дальнего боя и для лекарей). Помните, что даже если мы несколько и абстрагировали медведей и кошек от заклинателей, мы все еще считаем их всех друидами. Мы не должны создавать несколько ниш внутри одной специализации, иначе нам придется создавать больше вещей для каждого уровня комплектов брони. Я понимаю вашу мысль о кожаной броне для кошки и медведя и тканевой для дерева и совуха, но она предполагает совершенно иной подход к дизайну, а мы желаем, чтобы различия по типу брони проходили только между классами. То, что друиды не похожи на жрецов или магов, даже когда они пребывают в облике гуманоида – очень хорошо. Мы ценим возможность одевать классы в характерные и непохожие комплекты брони.

Заметьте также, что если бы мы усилили показатель смягчения урона, который получают медведи в более приспособленной для «танкования» кожаной броне, нам пришлось бы урезать какие-то иные их возможности. На моей памяти все медведи в конечном итоге приходили к тому, что начинали собирать отдельно комплекты брони для кошки и отдельно – для медведя, чтобы накладывать на них разные чары и усиливать разными самоцветами. Носить один и тот же комплект в обоих обликах в Ульдуаре, например, не получится.




Отдел по связям с сообществом: Многие игроки активно обсуждают реликвии и связанную с ними «захламленность» таблиц добычи монстров, так как с одной стороны, реликвии сильно различаются по эффективности, а с другой стороны лишь немногие игроки могут использовать эти предметы.

В: Есть ли планы изменить систему получения игроками предметов-реликвий, например, использовать специальные жетоны?
О: Альтернатива «захламлению» таблиц добычи – перенести реликвии в ассортимент товаров, предлагаемых торговцами. Такой вариант решения проблемы в нашем представлении является самым крайним средством. Торговцы могут помочь игроку, если ему очень сильно не везло с добычей в течение долгого времени, а также они служат для поддержания мотивации убийства тех боссов, с которых игрок уже не может получить полезные для своего персонажа предметы. Если же лучшие реликвии станут доступны через торговцев, они моментально появятся у абсолютно всех друидов. Фактически, они станут классово-определяющими предметами вместо того, чтобы отражать прогресс персонажа. Пожалуй, лучшим решением будет сделать так, чтобы с босса в дополнение к предметам из его стандартной таблицы добычи с некой вероятностью (скажем, 10%) могла также выпасть и реликвия.




Отдел по связям с сообществом: И в завершение этого интервью – еще несколько вопросов, которые волнуют наших друидов.

В: Планируется ли новый облик летающего создания со скоростью полета 310%?
О: Пока что мы хотим, чтобы скорость полета 310% не была чем-то тривиальным. Скажем так, по нашему замыслу не более 5% игроков должны иметь возможность похвастаться такой способностью. Если бы мы сделали для друида подобный облик, то к нему по этой логике имело бы доступ менее 1% игроков (так как от тех 5% игроков друиды будут составлять не более десятой части). Вряд ли ради этого стоит создавать отдельные модели.


В: Что вы думаете относительно использования заклинаний типа «Громовая поступь» и «Озарение» в облике животного?
О: Напротив, нам нравится, что использование «Озарения» требует смены облика. Мы хотим, чтобы наши друиды меняли облик как можно чаще. Что до «Громовой поступи», то над использованием этой способности в облике животного можно подумать. Всегда желательно, чтобы расовые способности были полезны различным классам.


В: Собираетесь ли вы поменять схему взаимодействия смены облика и общего времени восстановления, чтобы принимать новый облик было так же легко, как и возвращаться в основной?
О: Как уже говорилось, мы хотим, чтобы друиды меняли облик как можно чаще, и для этого нам, вероятно, придется сделать процесс перехода в новый облик более безболезненным. Пока сложно сказать, будет ли в этом задействовано общее время восстановления, но нельзя отрицать и такую возможность.


В: Планируется ли в будущем обновить модели других обликов друида?
О: Пока что я точно могу сказать, что художника, рисовавшего новых медведей и кошек, просто тошнит от нынешних моделей походного и водного облика. Вполне вероятно, что модели некоторых обликов друида в будущем также будут пересмотрены.

воскресенье, 12 июля 2009 г.

Кто такой Паладин? Каково его место в игре? Часть 2.

Паладин
Сейчас продолжится рубрика Вопрос - Ответ по классу Паладин.

Освящение. Затраты маны на это заклинание очень большие, но это BLIZZARD вполне устраивает, так как Паладины возмездия и Танки имеюют много способностей, которые могут восстановить ману.

Также, BLIZZARD полне довольны "Божественным щитом", потому что есть такие заклинания как «Сокрушительный бросок» и «Массовое рассеивание». "Божественный щит" - очень мощьное заклинание, которое очень сильно влияет на баланс между игроками. И поетому способность снимать "бабл" была дана и войнам. Ведь наличие только одно класса с этой способностью, делает Жрецов идеальныманти-классом паладину.

Способность"Гнев карателя" - бесполезна для PvP, если в комманде противника есть тот, кто сможет рассеять это заклинание. И BLIZZARD, не считет нужным сделать его "нерассеиваемым".

Многие игроки считают, что дистанцию атаки Паладина, нужно увеличить, однако BLIZZARD, так не считает. Так же сообщается, что для каждой ветки талантов появяться больше манускриптов.

суббота, 11 июля 2009 г.

Сокеты, энчаты и глифы.


В этой статье, речь пойдет о сокетах, камнях, и энчатах для холи-паладина. Почему для паладина? Потому что я сам играю за него и много чего знаю. И мне хотелось бы поделиться с вами знаниями и опытом, в этой области.

Сокеты.


Выбор сокетов - очень сложное дело. У всех разные вкусы, потребности. Каждый должен сам для себя определить, что ему важнее. Мой выбор пал на 8Инт/12Стам. Так же, можете вставлять на крит, если чувствуете, что его вам нехватает.

Наложение Чар.


На голову, я посоветол бы зачарить это. На плечи - это. На грудь следует зачарить по традиции +10 ко всем статам. На руки и наручи +28 и +30 к силе заклинаний соответсвенно. На плащь +20 хаст рейтинга. На штаны +50 к силе заклинаний и +30 к выносливости. Остальные зачарки - на ваш выбор.

Глифы.


Большие символы:

Glyph of Holy Light
Glyph of Holy Shock
Вот два больших символа, которые должен иметь каждый холи-паладин.

Малые символы:

Glyph of Lay on Hands
Glyph of Blessing of Kings
Glyph of Blessing of Wisdom
Эти три - обязательны для всех. Остальные на ваш выбор.

Вот и все, что я хотел вам сказать. Если информация вам понравилась - подписывайтесь и комментируйте! Я всегда рад объяктивной критике.

пятница, 10 июля 2009 г.

Кто такой Паладин? Каково его место в игре? Часть 1.

Как же много было разговоров, споров, ссор по поводу паладинов. Многие классы требовали нерфа паладинов, другие отнасились к ним равнодушно. Сами паладины были вполне довольны собой.

Ну вот и сейчас Грег Стрит (Greg Street) ответил на все вопросы о паладинах. Интервью оказалось очень интересным и познавательным. Развеяло множество слухов и грязных сплететен.

Паладин как оставался очень полезным членом рейда\группы, так и будет им оставаться. BLIZZARD старается распределить способности накладывать положительные эффекты между всеми классами. Однако, некоторые, очень важные эффекты смогут накладывать исключительно паладины. 

С заклинанием «Благословение неприкосновенности» ничего делать не будут. BLIZZARD хочет, чтобы заклинание оставалось полезным исключительно для танков.

Новый лечащие заклиная мы не увидим в 3.2, однако BLIZZARD не отказывается от своих слов, и новые заклинания будут введены. Но это, как говорит Грег Стрит: -"Это планы на долгосрочную перспективу."

Многие паладины возмездия жалуются, на то, что их PVE-урон урон в 3.1 слишком слаб. Но 3.2 урон будет увеличен, что не может не радовать.

Конец первой части.


понедельник, 6 июля 2009 г.

Профессии. Инженерия.

После того как на блоге казуального геймера появилась статья Я-Инженер, решил написать гайд по прокачке этой професии. Ну как написать, что-то писал сам, что-то искал на форумах и блогах.

Итак, начнем.

Инженерия.

С 1 до 30.

Нам понадобятся:

40 x [Rough Blasting Powder] - 40 Rough Stone
Желтым станет на 20

С 30 до 50.

Нам понадобятся:

30 x [Handful of Copper Bolts] - 30 Copper Bar

Они пригодятся позже, так что не стоит их выбрасывать.

Далее идем к тренеру , учим Journeyman Engineering.

С 50 до 51.
1 x [Arclight Spanner] - 6 Copper Bar

С 51 до 75.

Нам понадобяться:


24 x [Copper Tube] - 48 Copper bar, 24 Weak Flux

С 75 до 85.

Нам понадобяться:

15 x [Coarse Blasting Powder] - 15 Coarse Stone

Они пригодятся позже.

С 85 до 90.

5 x [Coarse Dynamite] - 15 Coarse Blasting Powder, 15 Linen Cloth

С 90 до 100.

15 x [Copper Modulator] - 30 Handful Copper Bolts, 15 Copper Bar, 30 Linen Cloth

С 100 до 105.

5 x [Silver Contacts] - 5 Silver Bar

С 105 до 120.
25 x [Bronze Tubes] - 50 Bronze Bar, 25 Weak Flux

С 120 до 125.
5 x [Standard Scope] - 5 Bronze Tube, 5 Moss Gate


Дуем у тренеру учим Expert Engineering.

С 125 до 150.

40 x [Heavy Blasting Powder] - 40 Heavy Stone

и

20 x [Whirring Bronze Gizmo] - 40 Bronze Bar, 20 Wool Cloth

Вам надо 40 [Heavy Blasting Powder] и 20 [Whirring Bronze Gizmo] на дальнейшую прокачку

С 150 до 155.

20 x [Bronze Framework] - 40 Bronze Bar, 20 Medium Leather, 20 Wool Cloth

Можно добить до 160.

С 155 до 175.

20 x [Explosive Sheep] - 40 Heavy Blasting Powder, 20 Whirring Bronze Gizmo, 20 Bronze Framework, 40 Wool Cloth

С 175 до 195.

90 x [Solid Blasting Powder] - 180 Solid Stone


С 195 до 205.

20 x [Mithril Tubes] - 60 Mithril Bar


Идем к тренеру учим Artisan Engineering.


С 205 до 210.

10 x [Unstable Triggers] 10 Mithril Bar, 10 Mageweave Cloth, 10 Solid Blasting Powder

С 210 до 225.

30 x [Hi-Impact Mithril Slugs] - 30 Mithril Bar, 30 Solid Blasting Powder

С 225 до 235.

20 x [Mithril Casings] - 60 Mithril Bar

С 235 до 245.

10 x [Hi-Explosive Bomb] - 20 Mithril Casings, 10 Unstable Trigger, 20 Solid Blasting Powder

С 245 до 250.

10 x [Mithril Gyro-Shot] - 20 Mithril Bar, 20 Solid Blasting Powder

С 250 до 260.

50 x [Dense Blasting Powder] - 100 Dense Stone

С 260 до 280.

20 x [Thorium Widget] - 60 Thorium Bar, 20 Runecloth


С 280 до 285.

5 x [Thorium Tube] - 30 Thorium Bar

С 285 до 300.

20 x [Thorium Shells] - 40 Thorium Bar, 20 Dense Blasting Powder

С 300 до 310.

50 x [Handful of Fel Iron Bolts] - 50 Fel Iron Bar

Делаем болты, пока они не стали серыми, т.к они в будущем на м очень сильно пригодятся.

С 310 до 320.

15 x [4 Elemental Blasting Powder] - 30 Mote of Earth, 15 Mote of Fire

Не выкидываем.

25 x [Fel Iron Casing] - 75 Fel Iron Bar

25 нужно для прокачки, можно сделать больше в зависимости от цены на реги.

С 320 до 325.

5 x [Fel Iron Musket] - 5 Heavy Stock, 25 Fel Iron Casing, 30 Handful of Fel Iron Bolts

С 325 до 335.

10 x [Adamantite Grenade] 40 Adamantite Bar, 10 Elemental Blasting Powder, 20 Handful of Fel Iron Bolts 

С 335 до 350.

30 x [White Smoke Flare] - 30 Netherweave Cloth, 30 Elemental Blasting Powder

С 350 до 370.

Вам понадобятся 50 [Handful of Cobalt Bolts] и 36 [Volatile Blasting Trigger] позже. Так что крафтим получая при этом 375+

35 x [1-3 Handful of Cobalt Bolts] - 70 Cobalt Bar

С 370 до 377.

18 x [2 Volatile Blasting Trigger] - 54 Cobalt Bar, 18 Crystallized Water

С 377 до 385.
Нам понадобятся:
10 x [Overcharged Capacitor] - 40 Cobalt Bar, 10 Crystallized Earth

С 385 до 390.

8 x [Explosive Decoy] - 8 Frostweave Cloth, 24 Volatile Blasting Trigger

С 390 до 400.

С 400 до 405.

5 x [Diamond-cut Refractor Scope] - 5 Froststeel Tube, 10 Handful of Cobalt Bolts

С 405 до 415.

13 x [Saronite Bomb] - 65 Saronite Bar, 13 Volatile Blasting Trigger

С 415 до 420.

5 x [Mana Injector Kit] - 60 Saronite Bar, 10 Crystallized Water

С 420 до 430.

13 x [Mechanized Snow Goggles] - 104 Saronite Bar, 26 Borean Leather, 13 Eternal Shadow

С 430 до 435.

5 x [Noise Machine] - 10 Froststeel Tube, 10 Overcharged Capacitor, 40 Handful of Cobalt Bolts

С 435 до 450.

25 x [Gnomish Army Knife] - 250 Saronite Bar, 25 Skinning Knife, 25 Minning Pick, 25 Blacksmithing Hammer.


Вот и все.



суббота, 4 июля 2009 г.

Обзор Друида.

В этом обзоре пойдет речь о ферал - друидах.


Таланты.

Существует два основных спека:

Спек №1.

Спек №2.

Глифы.

Самыми эффективными глифами являются глифы на:

Rip 
Shred 
Savage Roar


Одежда.

Самая лучшая одежда на ферал друида:

Голова.

Ошейник.

Наплечники.

Грудь.

Пояс.

Ноги.

Ботинки.

Наручи.

Перчатки.

Кольцо1.

Кольцо2.

Серьга1.

Серьга2.

Плащь.

Главная рука.

Идол.

Ну вот и все пожалуй. Ждите другие обзоры. Подписывайтесь и комментируйте!

пятница, 3 июля 2009 г.

Аддоны

Мой первый обзор аддонов для World of Warcraft. В этом посте речь пойдет об аддонах для паладина.
Tankadin2. Что из себя представляет этот аддон? Этот аддон, как вы уже догадались, для паладинов танков. Показывает все ваши статы танка в одном красивом окошечке. Работает с патчем 3.1.х.










BlessingBar.
Все благославения в одном месте. Настройки: по горизонтали или вертикали, размер.
















SealBar. Аналог BlessingBar'a, только с Seal's.

















PallyPower. Помогает баффать игроков. Для каждого класса можно настоить свои баффы. Нажатием одной кнопки все в рейде будут давольны вами. Также добавляет окошечко с таймером ваших баффов.

Ну вот и все для паладина. Ждите других обзоров, для других классов.
P.S. Не забывайте подписываться на сообщения и комментируйти пожалуйста.

Первая в мире гильдия по рейтингу.


Method стала первой гильдией в мире, обойдя Ensidia всего на 4 очка. Чтобы стать первой гильдией, им пришлось выполнить достижение «He Feeds On Your Tears»(Он умоется твоими слезами (героич.)). Для получения этого достижения надо убить Алгалона, не допустив ни единой смерти в рейде за весь серв.
Также напомним что сервис рейтинга гильдий wowprogress.com дает за это достижение 15 очков.

четверг, 2 июля 2009 г.

В Китае официально запрещён голдфарминг


Кто бы мог подумать… Страна-прародитель, можно сказать, сомнительного бизнеса виртуальными единицами официальным законодательством запретила голдфарминг. Правительство довольно долго наблюдало за спорными сделками, не вешая официальных ярлыков и выжидая цифр и вот, оказалось, что лишь в 2008 году в Китае в этой отрасли “перемылись” около 150 миллионов долларов США. 
Эта цифра стала “последней каплей”, терпение правительства лопнуло и было издано соответствующее законодательство. Многие миллионы трудяг тем самым остаются без заработка.

Основной причиной запрета голдфарминга стало нежелание правительства созерцать кошмарные условия для работы, в которых коптят сутками полуголодные “фармеры”. Да и заработок в 100 евро в месяц (в некоторых странах “пшик”, в некоторых же солидная сумма, включая Китай) - сумма не малая, но если посчитать в среднем часовую занятость каждого работника - просто мизерная.
Эта информация, распространившись в сети, вызвала просто бурю восторга у корейских коллег - конкуренты идут на дно. Автоматически можно рассчитывать на то, что цены на виртуальные валюты снова вырастут до потолка. Но не проще ли самим создавать себе уютное гнёздышко, накапливая потихоньку денежку на быстрый маунт или на мотоцикл? Нет, не лучше? А жаль.